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構え
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四つ足の構え
基本動作 装飾動作 少年部
モード 遷移 出方 入り方 手・腕 頭・首 胴体 足・脚 緩急

2026年01月15日に、H1a, H1b, H1c, H1dをH1a1, H1b1, H1c1, H1d1に改名しました。

胴の向き=右 胴の向き=左






A
F
S


姿
A
F
S


姿
A
F
S
姿




赤色の点は標的の元の位置を表しています。

地面から離さない方の
足(の中指の中足趾節関節)の位置
(x, y) = (-0.5スネ, 0.5スネ)




AFS基本姿勢が完成するタイミング(打蹴技起動可能始)は、ホバー順回転の第6状態から第1状態への移行が完了した0.59秒後です。
これは実測値なので、今後の再測定によって更新される事が予想されます。

各攻撃技のインパクトのタイミングの可能最早値(インパクト可能始)は、AFS基本姿勢が完成するタイミングよりも、各攻撃技の到達時間(起動からインパクトまでの時間)だけ遅い。
各攻撃技の到達時間は、今後の再測定によって更新される事が予想されるので、更新が有っても更新後の値が自動的に反映される様に、個別技のページの内容を以下に埋め込み表示しておきます。



















私が第2状態に立った瞬間に自分の攻撃が当たるように敵が狙って来た場合、私が第1状態からH1*1で出れば、私のその行動は敵の裏をかいた形(逆を突く形)に成る。
第1状態の敵に近い方の足はパチンコの釘だ、というイメージです。
H1*1はそういう技なので、本当は、y軸を標的の元の位置に向けるんじゃなくて、もっと傾ける必要が有る。
だから、標的の元の位置がy軸上に有るものとして計算したリーチの不足量は、形式的な意味しか持たない、実際的な意味を持たない物に成っています。
それでも、このリーチの不足量も、参考には成ると思います。
第1状態からは、H1*1で出るという選択肢以外に、横切替で隣の区画でのホバーに移行するという選択肢も有ります。

---

私の第1状態に連動式短前ストレート打ちを当てようとして失敗した敵にH1c1で返撃する事を考えてみる。
ポジショニング・アナライザーを使った分析結果は以下です。
座標系x1-y1-O1としては、第1状態レの字立ちの座標系を使いました。
ケース1 ケース2 ケース3 ケース6 ケース7 ケース8

direction of x1 and x2 same(1) or opposite(-1)? -1 -1 -1 -1 -1 -1
x1 of my part x1a=? 0 0.08 0.08 0.08 0.08 0.08
y1 of my part y1a=? 0 0.04 0.04 0.04 0.04 0.04
x2 of my part x2b=? 0 0 0 0 0 0
y2 of my part y2b=? √3 - 0.5 = 1.23205 1.12 1.12 1.12 1.12 1.12
x2 of his part x2a=? -0.04 -0.04 -0.03 -0.21 -0.36 -0.32
y2 of his part y2a=? 0.27 0.27 0.15 -0.09 0.25 -0.14
x1 of his home x1c= ? -0.75 -0.75 -0.75 -0.75 -0.75 -0.75
y1 of his home y1c/SQR(3)=? 1.25 1.25 1.25 1.25 1.25 1.25
x2 of his home x2c=? 0 0 0 0 0 0
angle of y1 tht1=? 0 0 0 0 0 0
direction of x1 and x3 same(1) or opposite(-1)? 1 1 1 1 1 1
x3 of my pole x3a=? -0.5 -0.5 -0.5 -0.5 -0.5 -0.5
y3 of my pole y3a=? 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5
x1 of my pole x1d=? -0.25 -0.25 -0.25 -0.25 -0.25 -0.25
y1 of my pole y1d/SQR(3)=? 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25
angle of y3 tht3 input(1) or not(0)? 0
angle of y3 tht3=?
(前項で1を入力した場合にのみ表示される)
-32.2 -32.2 -32.2 - 31.83027 72.95289,
63.39

angle of -y2 tht2= 19.10662 21.33447 21.33447 21.33447 21.33447 21.33447
x1 of his part x1b= -0.2771083 -0.1919808 -0.2449529 -0.1646026 9.881422×10-2 -8.033115×10-2
y1 of his part y1b= 0.9221448 0.8463041 0.9544427 1.243482 0.9813532 1.330075
angle of y3 tht3= 解なし 解なし 72.95289 31.83027 17.8357 22.49669
x3 of his part x3b= -0.7835855(θ3=-32.2) -0.6711375(θ3=-32.2) -8.940697×10-8,
-0.7735867(θ3=-32.2)
-2.980232×10-8 -4.470349×10-8,
8.555475×10-2(θ3=31.83027)
0,
0.4073886(θ3=72.95289),
0.3780389(θ3=63.39)
y3 of his part y3b= 0.8994551(θ3=-32.2) 0.8806416(θ3=-32.2) 0.6480365,
0.9439202(θ3=-32.2)
1.143548 0.915149,
0.7819119(θ3=31.83027)
1.263877,
0.6007678(θ3=72.95289),
0.7501118(θ3=63.39)
distance of his part= 1.192906(θ3=-32.2) 1.107229(θ3=-32.2) 0.6480365,
1.220419(θ3=-32.2)
1.143548 0.915149,
0.7865786(θ3=31.83027)
1.263877,
0.72587(θ3=72.95289),
0.8399887(θ3=63.39)
ポジショニング・アナライザーの第205行で根号の中が負(マイナス)に成ってエラーが出たので調べてみると、(x3, y3)=(-0.5スネ, 0.5スネ)の点を中心とする半径0.5スネの円内に敵のアゴが入っている為に敵のアゴがy3軸上に存在する事は出来ない位置関係である事が分かりました。
ケース1とケース2では、その事が「θ3=解なし」とメモされています。、
そこで、敵が攻撃中の姿勢からAFS基本姿勢に戻った後の敵のアゴの座標を使って計算してみたのがケース3です。
ケース1でもケース2でもケース3でも、θ=-32.2度としたのではx3bの絶対値が大き過ぎる。
ケース3のx3b≒0とした場合は、y3bの値が独立式縦拳短前ストレート打ちに適した距離よりも小さい。
ケース6では敵の肋骨前足側下端前部を打つ場合、ケース7では敵の前足側上腕を打つ場合を考えた。
ケース6では正拳連動式短前ストレート打ちが適している。
ケース7ではθ3=31.83027とした場合、連動式長前ストレート打ちで肘頂を敵の上腕に当てる事が出来そうだ。
結局、ケース3を不採用とし、その代わりにケース6とケース7(θ3=31.83027度)を採用とする事にした。
正拳連動式短前ストレート打ち(ケース6)をワンとし、肘頂連動式長前ストレート打ち(ケース7)をツーとするワンツーで返攻撃するのが良いのではないか。
ケース3をAFS基本姿勢からAFS上起姿勢に変更し、フォアハンド打ちで敵のレバーに手刀の手首部分を叩き込むキドニーブローが出来ないか。
それを検討したのがケース8で、このx3b, y3bの値なら水平フォアハンド打ちで手刀の手首部分を敵の前足側脇腹の肋骨と骨盤の間の隙間に当てる事が十分に可能です。
θ3の値をもう少し小さくすると、水平フォアハンド打ちの標的の最適位置にもっと良く合うかもしれないので、調べてみた。
すると、θ3=63.39度の時に、水平フォアハンド打ちの標的の最適位置(x3b, y3b)=(0.32スネ, 0.75スネ)に非常に近い値が得られた。
 
 
 
 
 
 

---

次に、第2状態の私に連動式短前ストレート打ちを当てようとしている敵(ケース4)や第3状態の私に連動式短前ストレート打ちを当てようとしている敵(ケース5)をH1c1で迎撃する場合を考えます。
ケース4 ケース5

direction of x1 and x2 same(1) or opposite(-1)? -1 -1
x1 of my part x1a=? 0 0
y1 of my part y1a=? 0 0
x2 of my part x2b=? 0 0
y2 of my part y2b=? 1.23205 1.23205
x2 of his part x2a=? -0.03 -0.03
y2 of his part y2a=? 0.15 0.15
x1 of his home x1c= ? -2 0.25
y1 of his home y1c/SQR(3)=? 0.5 1.25
x2 of his home x2c=? 0 0
angle of y1 tht1=? -60 0
direction of x1 and x3 same(1) or opposite(-1)? 1 1
x3 of my pole x3a=? -0.5 -0.5
y3 of my pole y3a=? 0.5 0.5
x1 of my pole x1d=? -0.25 0.75
y1 of my pole y1d/SQR(3)=? 0.25 0.25
angle of y3 tht3 input(1) or not(0)? 0 0
angle of y3 tht3=?
(前項で1を入力した場合にのみ表示される)
- -

angle of -y2 tht2= 6.586835 -6.586782
x1 of his part x1b= -0.9810362 0.1539216
y1 of his part y1b= 0.4574929 1.071467
angle of y3 tht3= 71.20599 77.95442
x3 of his part x3b= -1.527369×10-7 -1.192093×10-7
y3 of his part y3b= 1.033866 1.216193
distance of his part= 1.033866 1.216193
 

 
ケース4は、時間的な余裕が十分か否かが不安。
ケース5は、私が第2状態に行かなかったのを見て敵が予定を変更する可能性が不安。
ケース4もケース5も、リーチ的にはH1c1で返撃する事が可能である事を示す数値に成っている。

最終更新2026年05月17日