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| < 武道 > | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| < 理論 > | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| < デザイン例 > | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| < 四つ足の構え > | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| < 順回転ホバーからの出方 > | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
現在このページを大幅改定中です。未完成ですが、作業の進捗状況を報告するためにFTPしておきます。 順回転ホバーと直進前進から先撃や迎撃や返撃をする方法。 第3状態から出る動きの前半と第3状態から第4状態に移行する動きが似ていて紛らわしい事がフルステップの冗長さという弱点をカバーしている事が合理的です。 第4状態から第5状態に移行するホバー続行、第4状態から出て攻撃する、第3状態から出て攻撃する、という3つのうちのどれなのかを敵は判断せざるを得なく成る。 第4状態から第5状態に移行する動きと第4状態から出る動きは似ていないけれど、それでも最初に床から離す足が左足なのか右足なのかで判別する事は出来ない。 敵が第4状態を狙って攻撃動作に入ったが、こちらは第3状態から出て攻撃した場合は、敵の攻撃の出鼻を挫く形で、こちらの迎撃(F3bやH3a1~H3e1)が敵の攻撃に勝つだろう。 これは、敵が間違えた場合に相当します。 それを避ける為に敵が、こちらの第4状態が完成するのを待ってから攻撃動作に入ったなら、返撃(H4a1~H4e1やF5a1, F5a2)の餌食に成ってしまいます。 これは、敵が遅れた場合に相当します。 それらの牽制効果で第4状態が敵の攻撃から開放され、こちらは第4状態からの先撃(F4やH4a2~H4e2)を伸び伸びと実行できる様に成ります。 自分はホバー続行のつもりだったけど、第3状態から第4状態への移行中に敵が攻撃動作に入ったのを見て即席で行き先を第4状態からAFS基本姿勢に変更する事は出来ないではないけど、基本としては、第3状態から出てAFS基本姿勢に移行するのか第3状態からホバー続行して第4状態に移行するのかを決めるのは、第2状態から第3状態への移行中です。 したがって、こちらの第4状態を狙って攻撃した敵は必ず負ける、という決定論ではなく、そんな事をしてもしこちらが第2状態から第3状態への移行中に「第3状態から出る」と決断していたらどうするんだ、という確率論です。 つまり、四つ足の構えのコンセプトは、敵にとっても自分にとっても未知の状況の中に敵と自分の両方を放り込み、その状況を自分の方が敵よりも事前にほんの少しだけ良く知っている故に自分の方が有利に成る、という物です。 これは、純然たる反応式攻撃ではどうしても対応が遅れてしまう(情報処理は間に合うが力学的な理由で重心移動が遅れる)ようだ、という私的な戦訓から私が引き出した戦略です。 敵が間違える、という事については、間違えなくても、自分が出した答えに自信を持てなければ、敵は攻撃に踏み切れません。 そして、どの程度自信を持てれば攻撃に踏み切るのかは、もし間違っていたらどのぐらい痛いのかによって変わります。 こちらの攻撃技の威力が大きければ大きいほど、敵は自分が出した答えに大きな自信を持てなければ攻撃に踏み切れなく成る、という事です。 以下のタイムチャートは、エッヂとして正拳を使う場合についてです。 精密でない測定の結果に基づいているので、不正確です、コンセプトを伝える為の図だと考えて下さい。 ![]() 以下のタイムチャートは、エッヂとして膝やスネではなく足の部位を使う場合についてです。 精密でない測定の結果に基づいているので、不正確です、コンセプトを伝える為の図だと考えて下さい。 ![]() もう、こう成ったら、ほとんど素粒子物理学だな。 グラフ(UWV20221223a)の時間軸に添え書きされているTの添え字はホバーの状態番号です。 黒色の折れ線は、ホバーを続行した場合の自分の重心の位置です。 グラフ(UWV20221223a)中の短い黒色線分はインパクト可能ゾーンを表しており、線の太さは位置の幅を、線の長さは時間の幅を表しています。 この線分の太さは不正確です。 この線分の長さは任意ですが、あまり長くすると、歩みを止めて敵を狙う時間が長く成り過ぎ、無防備に成ってしまいます。 だから線分の長さは0.3秒にしました。 1つの状態から次の状態に移行するのにかかる時間は0.6秒~1.0秒ですが、0.6秒だとしました。 インパクトゾーンの全てを同時に発現させる事は出来ず、実際にはどれか1つを選んで発現させる事に成ります。 しかし、インパクトゾーンが広い範囲をカバーしている事を敵に知らせれば、大きな牽制効果を生みます。 北岡悟さんが「散らす」という言葉で表現するのは、インパクトゾーンを敵に見せ意識させる事だと言う事も出来るでしょう。 以下の表の初版の掲載開始は概略としては2022月12月23日です。
つまり、第3状態を出口としてホバー順回転から出る場合には、第4状態の方に踏み込むのが「正」で、敵から離れる向きに踏み込むのが「反」です。 第4状態を出口としてホバー順回転から出る場合には、第5状態の方に踏み込むのが「正」で、敵に近付く向きに踏み込むのが「反」です。 正の向きの踏み込みでホバー順回転から出れば、着地姿勢をホバーから出ずにホバーを続行した場合の次の状態と見なす事によって、再びホバーに入る事を、あたかもホバーから出なかったかの様に行なう事が出来ます。 インパクト可能始は、打蹴技起動可能始よりも、各技の到達時間の分だけ後です。 d - Dは、AFSならAFS姿勢の座標軸の原点の位置と各AFS技のインパクト位置の座標、蹴りなら軸足の位置と各蹴り技の到達距離の水平成分から算出されます。 F2a1では、第1状態から第2状態への移行中に敵から目を離さない様にする。 敵から目を離すと、蹴り動作開始が遅く成る気がする。 実際にはあまり違わないかもしれないが、敵から目を離すと、敵を再視認する時に敵を探す時間が入ってしまうとか、後ろ蹴りに向かない体勢を作ってしまう、という事が考えられる。 敵から目を離さない場合には、第1状態から第2状態への移行を、上半身を残して下半身だけ転向するかの様な意識で行なう。 インパクトの瞬間に軸足のカカトがシッカリ標的の方に向いている様にする。 軸足のカカトが外に開いていると私は蹴りで軸脚の付け根内側に痛みを感じる。 以上の他に、第2状態後形から後方に金的打ちや肘打ちを出す事も出来ます。 肩当て、腰当て、ヘディングも上記には未記載です。 ここまでを大幅に改定したので、以下も大幅に改定する必要が生じました。 後日以下を大幅に改定する予定です。 ソフトウェア(大脳による判断)を示す以下の表の掲載開始は概略としては2023年01月06日です。
ソフトウェア(大脳による判断)を示す以下の表の掲載開始は概略としては2023年01月07日です。
ソフトウェア(大脳による判断)を示す以下の表の掲載開始は概略としては2023年01月08日です。
例えば、まず届かない距離で大技をぶん回すなどして大きな牽制効果で見合う状況を作り、その状況で順回転ホバーを何周期か行なってはS1で出る事を繰り返し、それに敵が慣れてきたらS2を使用開始し、ホバー続行とS1とS2をどれも確率1/3で使う様にする。 S3は滅多に使わない様にし、それによって、敵がS3の事をすっかり忘れていた、そういう時に晴天の霹靂の様にS3を使う、という風に狙う。 蹴りは敵が崩れた後で使い、ファーストコンタクトでは蹴りは使わない、のを原則だと私は考えます。 S3を滅多に使わないのは、そのためです。 S1とS2では、F2bのタイミングにこちらの隙が有る、という風に敵には見えるだろう。 だから、F2bを当てるための準備としてS1やS2に敵を慣れさせるのが有効だと私は判断しました。 手打ちと足蹴りでは、四つ足の構えの動きで敵の攻撃が失敗しなくても相撃ちを期待できますが、肘打ちや膝蹴りでは敵の攻撃だけが成功して自分の攻撃は届かない事が懸念されます。 だから、肘打ちや膝蹴りを使う方が手打ちや足蹴りを使うよりも博打性が高い、と言えるでしょう。 ここまで、実測値以外は全て仮説です。 下書き1 下書き2 四つ足の構えホバー順回転から出てAFS(AFS基本姿勢)2023年12月14日撮影分@液態用ステップ@空手の技@動画 四つ足の構えホバー順回転から出てAFS(AFS真半身姿勢)2023年12月18日撮影分@液態用ステップ@空手の技@動画 |
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| 最終更新2025年12月29日 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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