since 2003
イレコナビ サイトマップ
< 武道 >
< 理論 >
< デザイン例 >
< 四つ足の構え >
< 順回転ホバーからの出方 >

構え
気態用 液態用 固態用

四つ足の構え
基本動作 装飾動作 少年部
モード 遷移 出方 入り方 手・腕 頭・首 胴体 足・脚 緩急

現在このページを大幅改定中です。未完成ですが、作業の進捗状況を報告するためにFTPしておきます。

順回転ホバーと直進前進から先撃や迎撃や返撃をする方法。

第3状態から出る動きの前半と第3状態から第4状態に移行する動きが似ていて紛らわしい事がフルステップの冗長さという弱点をカバーしている事が合理的です。
第4状態から第5状態に移行するホバー続行、第4状態から出て攻撃する、第3状態から出て攻撃する、という3つのうちのどれなのかを敵は判断せざるを得なく成る。
第4状態から第5状態に移行する動きと第4状態から出る動きは似ていないけれど、それでも最初に床から離す足が左足なのか右足なのかで判別する事は出来ない。
敵が第4状態を狙って攻撃動作に入ったが、こちらは第3状態から出て攻撃した場合は、敵の攻撃の出鼻を挫く形で、こちらの迎撃(F3bやH3a1~H3e1)が敵の攻撃に勝つだろう。
これは、敵が間違えた場合に相当します。
それを避ける為に敵が、こちらの第4状態が完成するのを待ってから攻撃動作に入ったなら、返撃(H4a1~H4e1やF5a1, F5a2)の餌食に成ってしまいます。
これは、敵が遅れた場合に相当します。
それらの牽制効果で第4状態が敵の攻撃から開放され、こちらは第4状態からの先撃(F4やH4a2~H4e2)を伸び伸びと実行できる様に成ります。

自分はホバー続行のつもりだったけど、第3状態から第4状態への移行中に敵が攻撃動作に入ったのを見て即席で行き先を第4状態からAFS基本姿勢に変更する事は出来ないではないけど、基本としては、第3状態から出てAFS基本姿勢に移行するのか第3状態からホバー続行して第4状態に移行するのかを決めるのは、第2状態から第3状態への移行中です。
したがって、こちらの第4状態を狙って攻撃した敵は必ず負ける、という決定論ではなく、そんな事をしてもしこちらが第2状態から第3状態への移行中に「第3状態から出る」と決断していたらどうするんだ、という確率論です。
つまり、四つ足の構えのコンセプトは、敵にとっても自分にとっても未知の状況の中に敵と自分の両方を放り込み、その状況を自分の方が敵よりも事前にほんの少しだけ良く知っている故に自分の方が有利に成る、という物です。
これは、純然たる反応式攻撃ではどうしても対応が遅れてしまう(情報処理は間に合うが力学的な理由で重心移動が遅れる)ようだ、という私的な戦訓から私が引き出した戦略です。
敵が間違える、という事については、間違えなくても、自分が出した答えに自信を持てなければ、敵は攻撃に踏み切れません。
そして、どの程度自信を持てれば攻撃に踏み切るのかは、もし間違っていたらどのぐらい痛いのかによって変わります。
こちらの攻撃技の威力が大きければ大きいほど、敵は自分が出した答えに大きな自信を持てなければ攻撃に踏み切れなく成る、という事です。

以下のタイムチャートは、エッヂとして正拳を使う場合についてです。
精密でない測定の結果に基づいているので、不正確です、コンセプトを伝える為の図だと考えて下さい。
 
以下のタイムチャートは、エッヂとして膝やスネではなく足の部位を使う場合についてです。
精密でない測定の結果に基づいているので、不正確です、コンセプトを伝える為の図だと考えて下さい。
 
もう、こう成ったら、ほとんど素粒子物理学だな。

グラフ(UWV20221223a)の時間軸に添え書きされているTの添え字はホバーの状態番号です。
黒色の折れ線は、ホバーを続行した場合の自分の重心の位置です。
グラフ(UWV20221223a)中の短い黒色線分はインパクト可能ゾーンを表しており、線の太さは位置の幅を、線の長さは時間の幅を表しています。
この線分の太さは不正確です。
この線分の長さは任意ですが、あまり長くすると、歩みを止めて敵を狙う時間が長く成り過ぎ、無防備に成ってしまいます。
だから線分の長さは0.3秒にしました。
1つの状態から次の状態に移行するのにかかる時間は0.6秒~1.0秒ですが、0.6秒だとしました。
インパクトゾーンの全てを同時に発現させる事は出来ず、実際にはどれか1つを選んで発現させる事に成ります。
しかし、インパクトゾーンが広い範囲をカバーしている事を敵に知らせれば、大きな牽制効果を生みます。
北岡悟さんが「散らす」という言葉で表現するのは、インパクトゾーンを敵に見せ意識させる事だと言う事も出来るでしょう。

以下の表の初版の掲載開始は概略としては2022月12月23日です。
UWV20221223b










行き先




着地姿勢 攻撃技

3





3

- - 長前直蹴 先撃 F3b
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 迎撃 H3a1
独立式縦拳長前直打 H3b1
連動式短前直打 先撃 H3c1
連動式長前直打 H3d1
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H3e1
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 迎撃 H3a2
独立式縦拳長前直打 H3b2
連動式短前直打 H3c2
連動式長前直打 H3d2
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H3e2

4





4

- - 前直蹴 先撃 F4
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 迎撃 H4a2
独立式縦拳長前直打 H4b2
連動式短前直打 先撃 H4c2
連動式長前直打 H4d2
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H4e2
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 返撃 H4a1
独立式縦拳長前直打 H4b1
連動式短前直打 H4c1
連動式長前直打 H4d1
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H4e1

5

- - 横直蹴 F5a1

5




- - 短前直蹴 F5a2
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 H5a1
独立式縦拳長前直打 H5b1
連動式短前直打 H5c1
連動式長前直打 H5d1
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H5e1
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 H5a2
独立式縦拳長前直打 H5b2
連動式短前直打 H5c2
連動式長前直打 H5d2
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H5e2

6





6

- - 前直蹴 F6
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 迎撃 H6a1
独立式縦拳長前直打 H6b1
連動式短前直打 H6c1
連動式長前直打 H6d1
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H6e1
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 返撃 H6a2
独立式縦拳長前直打 H6b2
連動式短前直打 H6c2
連動式長前直打 H6d2
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H6e2

1





1

AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 迎撃 H1a
独立式縦拳長前直打 H1b
連動式短前直打 H1c
連動式長前直打 H1d
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H1e
- - 長回蹴 先撃 F1b

2

変則的な立ち方 水平後振打 迎撃 H2
- - 短後蹴 F2a1

2




- - 横蹴 F2a2
AFS上起姿勢 水平前振打 H2c
AFS上起姿勢 水平後振打 H2d
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H2e
踏み込みの向きとしては、ホバー順回転の向きを「正」、それと同じ足を離陸させるが反対の向きに踏み込むのを「反」としておきました。
つまり、第3状態を出口としてホバー順回転から出る場合には、第4状態の方に踏み込むのが「正」で、敵から離れる向きに踏み込むのが「反」です。
第4状態を出口としてホバー順回転から出る場合には、第5状態の方に踏み込むのが「正」で、敵に近付く向きに踏み込むのが「反」です。
正の向きの踏み込みでホバー順回転から出れば、着地姿勢をホバーから出ずにホバーを続行した場合の次の状態と見なす事によって、再びホバーに入る事を、あたかもホバーから出なかったかの様に行なう事が出来ます。

インパクト可能始は、打蹴技起動可能始よりも、各技の到達時間の分だけ後です。
d - Dは、AFSならAFS姿勢の座標軸の原点の位置と各AFS技のインパクト位置の座標、蹴りなら軸足の位置と各蹴り技の到達距離の水平成分から算出されます。

F2a1では、第1状態から第2状態への移行中に敵から目を離さない様にする。
敵から目を離すと、蹴り動作開始が遅く成る気がする。
実際にはあまり違わないかもしれないが、敵から目を離すと、敵を再視認する時に敵を探す時間が入ってしまうとか、後ろ蹴りに向かない体勢を作ってしまう、という事が考えられる。
敵から目を離さない場合には、第1状態から第2状態への移行を、上半身を残して下半身だけ転向するかの様な意識で行なう。
インパクトの瞬間に軸足のカカトがシッカリ標的の方に向いている様にする。
軸足のカカトが外に開いていると私は蹴りで軸脚の付け根内側に痛みを感じる。


以上の他に、第2状態後形から後方に金的打ちや肘打ちを出す事も出来ます。
肩当て、腰当て、ヘディングも上記には未記載です。

ここまでを大幅に改定したので、以下も大幅に改定する必要が生じました。
後日以下を大幅に改定する予定です。


ソフトウェア(大脳による判断)を示す以下の表の掲載開始は概略としては2023年01月06日です。
被覆シートS1 = UWV20230106
S1-0 まず、第3評価期間中にH4c1を選択するか、または、第3評価期間外にH4c1の選択を予定する。
S1-3a 敵が後退するのでH4c1は届かないと第3評価期間中に見込んだら、H4d1またはH4e1に切り替える。
S1-3b 敵が前進をしたか始めるだろうからH4c1は不可能だと第3評価期間中に察したら、H4b1またはH4a1またはH4e2に切り替える。
代わりに、H4c1を実行しないという選択をし、H5eやH5dやH5cやH5bやH5aの選択を予定しても良い。
S1-3c 敵の前進が早いまたは速い為にH4e2は間に合わないと第3評価期間中に察したら、H4d2またはH4c2に切り替える。
代わりに、H5eやH5dやH5cやH5bやH5aの選択を予定しても良い。
S1-3d 敵の前進が早いまたは速い為にH4c2は間に合わないと第3評価期間中に察したら、H4b2またはH4a2に切り替える。
代わりに、H5dやH5cやH5bやH5aの選択を予定しても良い。
S1-2a 敵が後退するのでH4c1は届かないと第2評価期間中に察したら、H3cまたはH3dまたはH3eに切り替える。
代わりに、H4d1またはH4e1の選択を予定しても良い。
S1-2b 敵が前進するのでH4c1は不可能だと第2評価期間中に察したら、H3cに切り替える。
S1-2c 敵の前進が早いまたは速い為にH3cは間に合わないと第2評価期間中に察したら、H3bまたはH3aに切り替える。
代わりに、H4e2またはH4d2やH4c2やH4b2やH4a2の選択を予定しても良い。
S1-1a 敵の前進が早いまたは速い為にH3cは間に合わないと第1評価期間中に察したら、H2eに切り替える。
代わりに、H3bまたはH3aの選択を予定しても良い。
S1-1b 敵の前進が早いまたは速い為にH2eは間に合わないと第1評価期間中に察したら、H2d1またはH2d2またはH2c1またはH2c2に切り替える。
代わりに、H4d2やH4c2やH4b2やH4a2の選択を予定しても良い。
S1-1c 敵の前進が早いまたは速い為にH2c1は間に合わないと第1評価期間中に察したら、H2bまたはH2aに切り替える。
代わりに、H4b2やH4a2の選択を予定しても良い。
S1-5a 敵の前進が早いまたは速い為にH2eは間に合わないと第5評価期間中に察したら、H6eに切り替える。
代わりに、H2d2やH2d1やH2c2やH2c1やH2bやH2aの選択を予定しても良い。
S1-5b 敵の前進が早いまたは速い為にH6eは間に合わないと第5評価期間中に察したら、H6dまたはH6cに切り替える。
代わりに、H2bやH2aの選択を予定しても良い。
S1-5c 敵の前進が早いまたは速い為にH6cは間に合わないと第5評価期間中に察したら、H6bまたはH6aに切り替える。
S1-4a 敵の前進が早いまたは速い為にH6cは間に合わないと第4評価期間中に察したら、H5eに切り替える。
代わりに、H6bやH6aの選択を予定しても良い。
S1-4b 敵の前進が早いまたは速い為にH5eは間に合わないと第4評価期間中に察したら、H5dまたはH5cに切り替える。
S1-4c 敵の前進が早いまたは速い為にH5cは間に合わないと第4評価期間中に察したら、H5bまたはH5aに切り替える。
例えばA5bでは、H6dが間に合わなければH6cという風に、各項で、時間的余裕の少ない攻撃を先に、時間的余裕の多い攻撃を後に書きました。

ソフトウェア(大脳による判断)を示す以下の表の掲載開始は概略としては2023年01月07日です。
被覆シートS2 = UWV20230107
S2-0 まず、第2評価期間中にH3cを選択するか、または、第2評価期間外にH3cの選択を予定する。
S2-2a 敵が後退するのでH3cは届かないと第2評価期間中に見込んだら、H3dまたはH3eに切り替える。
S2-2b 敵が前進をしたか始めるだろうからH3cは不可能だと第2評価期間中に分かったら、H3bまたはH3aに切り替える。
S2-1a 敵が前進を始めるだろうからH3cは不可能だと第1評価期間中に察したら、H2eに切り替える。
代わりに、H3bの選択を予定しても良い。
S2-1b 敵の前進が早いまたは速い為にH2eは間に合わないと第1評価期間中に察したら、H2d2またはH2d1またはH2c2またはH2c1に切り替える。
代わりに、H4d2やH4c2やH4b2やH4a2の選択を予定しても良い。
S2-1c 敵の前進が早いまたは速い為にH2c1は間に合わないと第1評価期間中に察したら、H2bまたはH2aに切り替える。
代わりに、H4b2やH4a2の選択を予定しても良い。
S2-5a 敵の前進が早いまたは速い為にH2eは間に合わないと第5評価期間中に察したら、H6eに切り替える。
代わりに、H2d2やH2d1やH2c2やH2c1やH2bやH2aの選択を予定しても良い。
S2-5b 敵の前進が早いまたは速い為にH6eは間に合わないと第5評価期間中に察したら、H6dまたはH6cに切り替える。
代わりに、H2bやH2aの選択を予定しても良い。
S2-5c 敵の前進が早いまたは速い為にH6cは間に合わないと第5評価期間中に察したら、H6bまたはH6aに切り替える。
S2-4a 敵の前進が早いまたは速い為にH6cは間に合わないと第4評価期間中に察したら、H5eに切り替える。
代わりに、H6bやH6aの選択を予定しても良い。
S2-4b 敵の前進が早いまたは速い為にH5eは間に合わないと第4評価期間中に察したら、H5dまたはH5cに切り替える。
S2-4c 敵の前進が早いまたは速い為にH5cは間に合わないと第4評価期間中に察したら、H5bまたはH5aに切り替える。
S2-3a 「今回はH3cを実行しない」と決断した直後の第3評価期間中に、敵が前進したのを見たら、次回のH3cは不可能だから、H4e2に切り替える。
代わりに、H5eやH5dやH5cやH5bやH5aの選択を予定しても良い。
S2-3b 敵の前進が早いまたは速い為にH4e2は間に合わないと第3評価期間中に察したら、H4d2またはH4c2に切り替える。
代わりに、H5eやH5dやH5cやH5bやH5aの選択を予定しても良い。
S2-3c 敵の前進が早いまたは速い為にH4c2は間に合わないと第3評価期間中に察したら、H4b2またはH4a2に切り替える。
代わりに、H5dやH5cやH5bやH5aの選択を予定しても良い。

ソフトウェア(大脳による判断)を示す以下の表の掲載開始は概略としては2023年01月08日です。
被覆シートS3 = UWV20230108
S3-0 まず、第6評価期間中にF2bを選択するか、または第6評価期間外にF2bの選択を予定する。
S3-6a 第6評価期間中に敵が後退したのを見たか後退する事を察したら、F2bは届かないので、第2状態後形に移行する予定を、第2状態基本形に移行する予定に変更し、順回転ホバーを続行する。
S3-6b 第6評価期間中に敵が前進する事を察したら、F2bは間に合わないので、F1b2に切り替える。
S3-6c 敵の前進が早いまたは速いためにF1b2は間に合わないと第6評価期間中に察したか、またはF1b2の威力効果に自信が無ければ、F1b2の代わりにF2a1を選択するかF2a2選択を予定する。
F2a1やF2a2の開始タイミングを遅らせたければ、F1b2のバネ貯め姿を敵に見せてF1b2を実行せず(=フェイント)、予定より少し遅れて第2状態後形(基本形)に移行しF2a1(F2a2)を実行する。
F2a1(F2a2)の開始タイミングを遅らせる代わりにF3a1またはF3a2の選択を予定する手も有る。
S3-6d 敵の前進が早いまたは速いためにF2a1は間に合わないと第6評価期間中に察したら、F1a2に切り替える。
S3-5a 敵が前進する事を第5評価期間中に察したら、F2bは間に合わないので、F1b1に切り替える。
S3-5b 敵の前進が早いまたは速いためにF1b1は間に合わないと第5評価期間中に察したか、または、F1b1の命中や威力効果に自信が無ければ、F1b1を選択する代わりにF2a1かF2a2の選択を予定する。
F2a1やF2a2の開始タイミングを遅らせたければ、F1b1のバネ貯め姿を敵に見せてF1b1を実行せず(=フェイント)少し遅れて第2状態後形(基本形)に移行し、F2a1(F2a2)を実行する。
F2a1(F2a2)の開始タイミングを遅らせる代わりにF3a1またはF3a2の選択を予定する手も有る。
S3-5c 敵の前進が早いまたは速いためにF2a1(F2a2)は間に合わないと第5評価期間中に察したら、F1a1を選択するかF1a2選択を予定する。
S3-5d 敵の前進が早いまたは速いためにF1a1(F1a2)は間に合わないと第5評価期間中に察したら、F6bに切り替える。
S3-4a 敵の前進が早いまたは速いためにF6bは間に合わないと第4評価期間中に察したら、F6aに切り替える。
その際には、F6aを実行しようと静止している時間が長く成り過ぎない様に、第5状態で一時停止し、第5状態から離脱するタイミングを敵の動きに合わせてギリギリまで遅らせる。
S3-4b 次回の第2状態までに敵が前進するのでF2bは不可能だと第4評価期間中に察したら、F5bに切り替える。
その際には、F5bを実行しようと静止している時間が長く成り過ぎない様に、第4状態で一時停止し、第4状態から離脱するタイミングを敵の動きに合わせて遅らせる。
代わりにF1b1やF1b2の選択を予定する手も有る。
S3-3 次回の第2状態までに敵が前進するのでF2bは不可能だと第3評価期間中に察したら、F4やF5aを選択するかF5b選択を予定する。
F5aやF5bを選択した場合は、F5a(F5b)を実行しようと静止している時間が長く成り過ぎない様に、第4状態で一時停止し、第4状態から離脱するタイミングを敵の動きに合わせて遅らせる。
S3-2a 次回の第2状態までに敵が前進するのでF2bは不可能だと第2評価期間中に察したら、F3bに切り替える。
代わりにF1b1やF1b2の選択を予定する手も有る。
S3-2b 敵の前進が早いまたは速いためにF3bは間に合わないと第2評価期間中に察したら、F3a2に切り替える。
S3-1 敵の前進が早いまたは速いためにF3bは間に合わないと第1評価期間中に察したら、F3a1を選択するかF3a2選択を予定する。

例えば、まず届かない距離で大技をぶん回すなどして大きな牽制効果で見合う状況を作り、その状況で順回転ホバーを何周期か行なってはS1で出る事を繰り返し、それに敵が慣れてきたらS2を使用開始し、ホバー続行とS1とS2をどれも確率1/3で使う様にする。
S3は滅多に使わない様にし、それによって、敵がS3の事をすっかり忘れていた、そういう時に晴天の霹靂の様にS3を使う、という風に狙う。
蹴りは敵が崩れた後で使い、ファーストコンタクトでは蹴りは使わない、のを原則だと私は考えます。
S3を滅多に使わないのは、そのためです。
S1とS2では、F2bのタイミングにこちらの隙が有る、という風に敵には見えるだろう。
だから、F2bを当てるための準備としてS1やS2に敵を慣れさせるのが有効だと私は判断しました。

手打ちと足蹴りでは、四つ足の構えの動きで敵の攻撃が失敗しなくても相撃ちを期待できますが、肘打ちや膝蹴りでは敵の攻撃だけが成功して自分の攻撃は届かない事が懸念されます。
だから、肘打ちや膝蹴りを使う方が手打ちや足蹴りを使うよりも博打性が高い、と言えるでしょう。

ここまで、実測値以外は全て仮説です。


下書き1
下書き2

四つ足の構えホバー順回転から出てAFS(AFS基本姿勢)2023年12月14日撮影分@液態用ステップ@空手の技@動画

四つ足の構えホバー順回転から出てAFS(AFS真半身姿勢)2023年12月18日撮影分@液態用ステップ@空手の技@動画


最終更新2025年12月29日