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構え
気態用 液態用 固態用

四つ足の構え
基本動作 装飾動作 少年部
モード 遷移 出方 入り方 手・腕 頭・首 胴体 足・脚 緩急

順回転ホバーと直進前進から先撃や迎撃や返撃をする方法。

第3状態から出る動きの前半と第3状態から第4状態に移行する動きが似ていて紛らわしい事がフルステップ(=追い足=歩み足)の冗長さという弱点をカバーしている事が合理的です。
第4状態から第5状態に移行するホバー続行、第4状態から出て攻撃する、第3状態から出て攻撃する、という3つのうちのどれなのかを敵は判断せざるを得なく成る。
第4状態から第5状態に移行する動きと第4状態から出る動きは似ていないけれど、それでも最初に床から離す足が左足なのか右足なのかで判別する事は出来ない。
敵が第4状態を狙って攻撃動作に入ったが、こちらは第3状態から出て攻撃した場合は、敵の攻撃の出鼻を挫く形で、こちらの迎撃(F3bやH3a1~H3e1)が敵の攻撃に勝つだろう。
これは、敵が間違えた場合に相当します。
それを避ける為に敵が、こちらの第4状態が完成するのを待ってから攻撃動作に入ったなら、返撃(H4a1~H4e1やF5a1, F5a2)の餌食に成ってしまいます。
これは、敵が遅れた場合に相当します。
それらの牽制効果で第4状態が敵の攻撃から開放され、こちらは第4状態からの先撃(F4やH4a2~H4e2)を伸び伸びと実行できる様に成ります。

自分はホバー続行のつもりだったけど、第3状態から第4状態への移行中に敵が攻撃動作に入ったのを見て即席で行き先を第4状態からAFS基本姿勢に変更する事は出来ないではないけど、基本としては、第3状態から出てAFS基本姿勢に移行するのか第3状態からホバー続行して第4状態に移行するのかを決めるのは、第2状態から第3状態への移行中です。
したがって、こちらの第4状態を狙って攻撃した敵は必ず負ける、という決定論ではなく、そんな事をしてもしこちらが第2状態から第3状態への移行中に「第3状態から出る」と決断していたらどうするんだ、という確率論です。
つまり、四つ足の構えのコンセプトは、敵にとっても自分にとっても未知の状況の中に敵と自分の両方を放り込み、その状況を自分の方が敵よりも事前にほんの少しだけ良く知っている故に自分の方が有利に成る、という物です。
これは、純然たる反応式攻撃ではどうしても対応が遅れてしまう(情報処理は間に合うが力学的な理由で重心移動が遅れる)ようだ、という私的な戦訓から私が引き出した戦略です。
敵が間違える、という事については、間違えなくても、自分が出した答えに自信を持てなければ、敵は攻撃に踏み切れません。
そして、どの程度自信を持てれば攻撃に踏み切るのかは、もし間違っていたらどのぐらい痛いのかによって変わります。
こちらの攻撃技の威力が大きければ大きいほど、敵は自分が出した答えに大きな自信を持てなければ攻撃に踏み切れなく成る、という事です。

以下のタイムチャートは、エッヂとして正拳を使う場合についてです。
精密でない測定の結果に基づいているので、不正確です、コンセプトを伝える為の図だと考えて下さい。
 
以下のタイムチャートは、エッヂとして膝やスネではなく足の部位を使う場合についてです。
精密でない測定の結果に基づいているので、不正確です、コンセプトを伝える為の図だと考えて下さい。
 
もう、こう成ったら、ほとんど素粒子物理学だな。

グラフ(UWV20221223a)の時間軸に添え書きされているTの添え字はホバーの状態番号です。
黒色の折れ線は、ホバーを続行した場合の自分の重心の位置です。
グラフ(UWV20221223a)中の短い黒色線分はインパクト可能ゾーンを表しており、線の太さは位置の幅を、線の長さは時間の幅を表しています。
この線分の太さは不正確です。
この線分の長さは任意ですが、あまり長くすると、歩みを止めて敵を狙う時間が長く成り過ぎ、無防備に成ってしまいます。
だから線分の長さは0.3秒にしました。
1つの状態から次の状態に移行するのにかかる時間は0.6秒~1.0秒ですが、0.6秒だとしました。
インパクトゾーンの全てを同時に発現させる事は出来ず、実際にはどれか1つを選んで発現させる事に成ります。
しかし、インパクトゾーンが広い範囲をカバーしている事を敵に知らせれば、大きな牽制効果を生みます。
北岡悟さんが「散らす」という言葉で表現するのは、インパクトゾーンを敵に見せ意識させる事だと言う事も出来るでしょう。

以下の表の初版の掲載開始は概略としては2022月12月23日です。
UWV20221223b





出口



行き先






着地姿勢 攻撃技

3




第3状態
基本形
- - 前直蹴、長前蹴上長回蹴 先撃 F3b
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 迎撃 H3a1
独立式縦拳長前直打 H3b1
連動式短前直打 先撃 H3c1
連動式長前直打 H3d1
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H3e1
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 迎撃 H3a2
独立式縦拳長前直打 H3b2
連動式短前直打 H3c2
連動式長前直打 H3d2
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H3e2

4




第4状態 - - 前直蹴前蹴上、短回蹴 先撃 F4
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 迎撃 H4a2
独立式縦拳長前直打 H4b2
連動式短前直打 先撃 H4c2
連動式長前直打 H4d2
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H4e2
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 返撃 H4a1
独立式縦拳長前直打 H4b1
連動式短前直打 H4c1
連動式長前直打 H4d1
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H4e1
第5状態
横形
- - 横直蹴横蹴上 F5a1

5




第5状態
基本形
- - 前直蹴、短回蹴 F5a2
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 H5a1
独立式縦拳長前直打 H5b1
連動式短前直打 H5c1
連動式長前直打 H5d1
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H5e1
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 H5a2
独立式縦拳長前直打 H5b2
連動式短前直打 H5c2
連動式長前直打 H5d2
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H5e2

6




第6状態 - - 前直蹴、前蹴上、短回蹴 F6
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 迎撃 H6a1
独立式縦拳長前直打 H6b1
連動式短前直打 H6c1
連動式長前直打 H6d1
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H6e1
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 返撃 H6a2
独立式縦拳長前直打 H6b2
連動式短前直打 H6c2
連動式長前直打 H6d2
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H6e2

1




第1状態
基本形
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 迎撃 H1a1
独立式縦拳長前直打 H1b1
連動式短前直打 H1c1
連動式長前直打 H1d1
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H1e1
AFS基本姿勢 独立式縦拳短前直打 先撃 H1a2
独立式縦拳長前直打 H1b2
連動式短前直打 H1c2
連動式長前直打 H1d2
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H1e2
- - 長回蹴 F1b
第2状態
後形
- 後ろ回し打ち 返撃 H2
- - 短後蹴 迎撃 F2a1

2




第2状態
基本形
- - 横直蹴、横蹴上 F2a2
AFS上起姿勢 水平前振打 H2c
水平後振打 H2d
AFS真半身姿勢 連動式横直打 H2e1
連動式横直打 H2e2
踏み込みの向きとしては、ホバー順回転の向きを「正」、それと同じ足を離陸させるが反対の向きに踏み込むのを「反」としておきました。
つまり、第3状態を出口としてホバー順回転から出る場合には、第4状態の方に踏み込むのが「正」で、敵から離れる向きに踏み込むのが「反」です。
第4状態を出口としてホバー順回転から出る場合には、第5状態の方に踏み込むのが「正」で、敵に近付く向きに踏み込むのが「反」です。
正の向きの踏み込みでホバー順回転から出れば、私がホバーから出るのかホバーを続行するのかが敵の目には途中まで見分けがつかないし、着地姿勢をホバーから出ずにホバーを続行した場合の次の状態と見なす(例えば第2状態から出た着地姿勢を擬似的な第3状態と見なす)事によって、AFS実行後に再びホバーに入る事を、あたかもホバーから出なかったかの様に行なう事が出来る場合が多い。

実際には、地面から離さない事が計画されている方の足も瞬間的にスライドさせて、着地姿勢の位置を調節する事が可能だと思われます。
また、横ストレート打ちと独立式ストレート打ちは、実際にはAFS方式ではなくBFS方式で実行する事の方が多いでしょう。

行き先がAFS真半身姿勢の場合には、出口を各状態の基本形ではなく横形としてもよい。
ただし、その場合には、最終決断締切が早まる。

F3bは有るのにF3aは無いとか、F5a1, F5a2は有るのにF5bは無いというのは、私が短蹴りをaで、長蹴りをbで表す事にしたからです。
例えばホバー順回転第3状態から出る場合は、基本としては、長前蹴りを実行する事は有るが、短前蹴りを実行する事は無い、という風に私は決めています。
これは、ホバーから出てAFSを実行する場合の正の向きの踏み込みの合理性を活かしたいからです。
人体の構造上ホバー順回転第3状態から短前蹴りを実行する事は出来ない、という事は無いので、ホバー順回転第3状態から短前蹴りを実行しても良いんだけど、その場合には、ホバー順回転から出たのではなくて、ホバー順回転からホバー逆回転に切り替えて直ぐに蹴った、という分類にします。
この蹴り方でも、私が蹴るのかホバー逆回転で第2状態に行くのか敵の目には直ぐには見分けがつかない、という利点は保持されています。

以上の他に、第2状態後形から後方に金的打ちや肘打ちを出す事も出来ます。
肩当て、腰当て、ヘディングも上記には未記載です。

以下は、ソフトウェア(大脳による判断)を具体的にどうするか、についてです。

各状態から出る場合のAFS姿勢の座標軸、蹴りと後ろ回し打ちの軸足位置、および私の各状態を攻撃する時の敵の位置を以下に図示しておきます。
 
この図を使って、私の第N+1状態(第N-5状態)を狙って攻撃する敵を私が第N状態から出て迎撃する事や、私の第N状態を狙った攻撃を失敗(空振りなど)した直後の敵を私が第N+1状態(第N-5状態)から出て返撃する事が可能であるか否かを、大雑把に見積もる事が出来ます。
私の第N状態を狙って攻撃する敵に私の迎撃を届かせるためには、第N状態の線分の中点よりも敵に近い位置にAFS姿勢の座標軸の原点が有る事が必要十分です。
返撃の場合には、AFS姿勢の座標軸の原点がそれより少しだけ敵から遠いのが正しい。
その少しとはどれだけかを示すのが、H4c1の座標軸の原点と第4状態のラインの距離だと考えられる。
評価結果を、以下の表に、まとめました。
敵が標的にした私の状態 迎撃で使える出方 返撃で使える出方
第1状態 H6*1, F6 なし
第2状態 H1abcd,
F1b(近過ぎる)
H3abcd2(肘), H3e2, F3b(膝)
第3状態 H2*(H2不可), F2a* H4abcd1(肘), H4e1, F4(膝)
第4状態 H3*1(近過ぎる),
F3b(近過ぎる)
H5*2(近過ぎる), F5a*
第5状態 H4*1(遠過ぎる),
H4*2(近過ぎる),
F4(近過ぎる)
H6abcd1(肘), F6
第6状態 H5*2(近過ぎる),
F5a*(近過ぎる)
なし
これが被覆シートに該当します。
「なし」と書かれている物も、縦切替+出方を使えば返撃できるだろう。
迎撃の敵との距離が近過ぎる出方では、出るタイミングを早めるか、エッヂとして手・足の代わりに肘・膝を使えば、敵との距離にも問題は無くなる事が考えられる。
しかし例えば、私の第2状態を狙って来る敵は、私が第1状態に到着したのを見て(敵の)元の位置を離れるのだから、私が迎撃目的で第1状態から出るタイミングを敵の動きに相対的に早める事は出来ない。
返撃の敵との距離が近過ぎるH5*2では、エッヂとして手・足の代わりに肘・膝を使うか、地面から離さない様に計画されている方の足を瞬間的にスライドさせてAFS姿勢の成立位置を変更すれば、敵との距離にも問題は無くなる事が考えられる。
このソフトウェアをタイム・チャートで検討してみた。
薄くて細くて見え難いが、タイムチャート中に私の各状態をAFSで攻撃する為の敵の射点(AFS姿勢の原点)を私は灰色の折れ線で記入しておいた。
例えば私の第2状態をAFSで攻撃する為の敵の射点は、灰色の折れ線のタイミング=T2の所を見ます。
敵は踏み込みによって(リーチの不足量) = 0の線(赤色)から射点まで移動する。
この移動をタイムチャート中に線分として記入し、その線分がいずれかのインパクト・ゾーンと重なっていれば、迎撃が出来る事に成る。
それを実際にやってみると、私の第2状態を狙った敵を攻撃するのに第1状態から出たのでは全然間に合わない事が分かる。
私が第1状態から出て迎撃用の射点に着くのと、敵が元の位置から踏み込んで私の第2状態をAFS攻撃する為の射点に着くのは「せえの」みたいな同時進行であり、両者が同時に射点に着く、インパクトはそこからさらにAFS技の到達時間の分だけ遅れるので、敵がAFS攻撃可能に成る前に私が敵に自分の攻撃を命中させるのは、第1状態から出たのでは無理だ。
さらに、敵が全く正しく動くならば、私の第2状態完成予定タイミングに、それを攻撃する為のAFS姿勢が丁度完成する、という風には敵は動かず、それよりもAFS技の到達時間の分だけ早く射点に着くはずだ。
この場合敵は、第2状態に向かってにせよ出るにせよ私が第1状態から離脱するのと同時に、「せえの」で踏み込むのではなく、それより早く元の位置を出発する事に成る。
これでは、ますます、私が第1状態から出たのでは全然間に合わない事に成る。
敵はそんなには正しく動けない事を前提にすべきなのだろうか。
私が第1状態を離脱するのと同時に「せえの」で敵が元の位置を出発する(これでは私の第2状態を打つ事は出来ない)にせよ、それより早く元の位置を出発するという形で敵が全く正しく動くにせよ、私が第1状態から出れば敵は私の第2状態での待ち合わせをすっぽかされて当惑してモタつき、そこを私が打つ、という計画で良いのだろうか。
ホバーの回転速度を落せば、また状況は変わって来る。
実際にやってみないと分からないので、今はまだ結論を出さないでおきます。


手打ちと足蹴りでは、四つ足の構えの動きで敵の攻撃が失敗しなくても相撃ちを期待できますが、肘打ちや膝蹴りでは敵の攻撃だけが成功して自分の攻撃は届かない事が懸念されます。
だから、肘打ちや膝蹴りを使う方が手打ちや足蹴りを使うよりも博打性が高い、と言えるでしょう。

ここまで、実測値以外は全て仮説です。


下書き1
下書き2

四つ足の構えホバー順回転から出てAFS(AFS基本姿勢)2023年12月14日撮影分@液態用ステップ@空手の技@動画

四つ足の構えホバー順回転から出てAFS(AFS真半身姿勢)2023年12月18日撮影分@液態用ステップ@空手の技@動画


最終更新2026年01月17日