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順回転ホバーから 出方 四つ足の構え

順回転ホバーと直進前進から先撃や迎撃や返撃をする方法。

第3状態から出る動きの前半と第3状態から第4状態に移行する動きが似ていて紛らわしい事がフルステップの冗長さという弱点をカバーしている事が合理的です。
第4状態から第5状態に移行するホバー続行、第4状態から出て攻撃する、第3状態から出て攻撃する、という3つのうちのどれなのかを敵は判断せざるを得なく成る。
第4状態から第5状態に移行する動きと第4状態から出る動きは似ていないけれど、それでも最初に床から離す足が左足なのか右足なのかで判別する事は出来ない。
敵が第4状態を狙って攻撃動作に入ったが、こちらは第3状態から出て攻撃した場合は、敵の攻撃の出鼻を挫く形で、こちらの迎撃(F3bやH3a1~H3e1)が敵の攻撃に勝つだろう。
これは、敵が間違えた場合に相当します。
それを避ける為に敵が、こちらの第4状態が完成するのを待ってから攻撃動作に入ったなら、返撃(H4a1~H4e1やF5a1, F5a2)の餌食に成ってしまいます。
これは、敵が遅れた場合に相当します。
それらの牽制効果で第4状態が敵の攻撃から開放され、こちらは第4状態からの先撃(F4やH4a2~H4e2)を伸び伸びと実行できる様に成ります。

自分はホバー続行のつもりだったけど、第3状態から第4状態への移行中に敵が攻撃動作に入ったのを見て即席で行き先を第4状態からAFS基本姿勢に変更する事は出来ないではないけど、基本としては、第3状態から出てAFS基本姿勢に移行するのか第3状態からホバー続行して第4状態に移行するのかを決めるのは、第2状態から第3状態への移行中です。
したがって、こちらの第4状態を狙って攻撃した敵は必ず負ける、という
決定論ではなく、そんな事をしてもしこちらが第2状態から第3状態への移行中に「第3状態から出る」と決断していたらどうするんだ、という確率論です
つまり、四つ足の構えのコンセプトは、敵にとっても自分にとっても未知の状況の中に敵と自分の両方を放り込み、その状況を自分の方が敵よりも事前にほんの少しだけ良く知っている故に自分の方が有利に成る、という物です。
これは、純然たる反応式攻撃ではどうしても対応が遅れてしまう(情報処理は間に合うが力学的な理由で重心移動が遅れる)ようだ、という私的な戦訓から私が引き出した戦略です。
敵が間違える、という事については、間違えなくても、自分が出した答えに自信を持てなければ、敵は攻撃に踏み切れません。
そして、どの程度自信を持てれば攻撃に踏み切るのかは、もし間違っていたらどのぐらい痛いのかによって変わります。
こちらの攻撃技の威力が大きければ大きいほど、敵は自分が出した答えに大きな自信を持てなければ攻撃に踏み切れなく成る、という事です。


 

 
もう、こう成ったら、ほとんど素粒子物理学だな。

グラフ(UWV20221223a)の時間軸に添え書きされているTの添え字はホバーの状態番号です。
黒色の折れ線は、ホバーを続行した場合の自分の重心の位置です。
グラフ(UWV20221223a)中の短い黒色線分はインパクト可能ゾーンを表しており、線の太さは位置の幅を、線の長さは時間の幅を表しています。
この線分の太さは不正確です。
この線分の長さは任意ですが、あまり長くすると、歩みを止めて敵を狙う時間が長く成り過ぎ、無防備に成ってしまいます。
だから線分の長さは0.3秒にしました。
1つの状態から次の状態に移行するのにかかる時間は0.6秒~1.0秒ですが、0.6秒だとしました。
インパクトゾーンの全てを同時に発現させる事は出来ず、実際にはどれか1つを選んで発現させる事に成ります。
しかし、インパクトゾーンが広い範囲をカバーしている事を敵に知らせれば、大きな牽制効果を生みます。
北岡悟さんが「散らす」という言葉で表現するのは、インパクトゾーンを敵に見せ意識させる事だと言う事も出来るでしょう。

以下の表の掲載開始は概略としては2022月12月23日です。
UWV20221223b





行動














d - D




2



第3状態から機先を制して後足を当てる足蹴りで先撃する。
(足前底を当てる前蹴り、足前底を当てる回し蹴り、または足背を当てる回し蹴り)
先撃 T3 T3 + 0.60秒(前蹴り) 0 (算1) F3b
第3状態から直進ホバー切替[前逆5]のステップを変形した動きで機先を制して前に踏み込んでAFS基本姿勢に移行し、正拳AFSで先撃(迎撃)する。 迎撃 T3 + 0.72秒 T3 + 0.91秒 -0.39スネ
(算2)
H3a1
T3 + 0.87秒 -0.22スネ
(算2)
H3b1
先撃 T3 + 1.00秒 0 (算1) H3c1
T3 + 0.99秒 +0.07 ~
+0.18スネ
(算2)
H3d1
第3状態から直進ホバー切替[前逆5]のステップを変形した動きで機先を制して前に踏み込んで真半身後屈立ちに移行し、真半身のまま後屈立ちから前屈立ちに移行するフレキシングを動力源とする真横への正拳ストレート打ちで先撃する。
真半身後屈立ちの前足着地を待たずBFSで先撃してもよい。
先撃 T3 + 0.81秒 T3 + 1.38秒 +0.55スネ
(算2)
H3e1
第3状態から後足を踏み替えてAFS基本姿勢に移行し、正拳AFSで迎撃する。
2





3



























T3 + 0.42秒 T3 + 0.61秒 -1.39スネ
(算2)
H3a2
T3 + 0.57秒 -1.22スネ
(算2)
H3b2
T3 + 0.70秒 -1.00スネ
(算1)
H3c2
T3 + 0.69秒 -0.93 ~
-0.82スネ
(算2)
H3d2
第3状態から後足を踏み替えて真半身後屈立ちに移行し、真半身のまま後屈立ちから前屈立ちに移行するフレキシングを動力源とする真横への正拳ストレート打ちで迎撃する。 T3 + 0.73秒 T3 + 1.30秒 -0.86スネ
(算2)
H3e2

3



第4状態から機先を制して足前底を当てる前蹴りで先撃する。
(第4状態から第5状態への移行で床から離す方の足で蹴るのが基本)
先撃 T4 T4 + 0.50秒 0 (基) F4
第4状態から直進ホバー切替[順前4]のステップを変形した動きで機先を制して前に踏み込んでAFS基本姿勢に移行し、正拳AFSで先撃(迎撃)する。 迎撃 T4 + 0.51秒 T4 + 0.70秒 -0.39スネ
(算2)
H4a2
T4 + 0.66秒 -0.22スネ
(算2)
H4b2
先撃 T4 + 0.79秒 0 (基) H4c2
T4 + 0.78秒 +0.07 ~
+0.18スネ
(算2)
H4d2
第4状態から直進ホバー切替[順前4]のステップを変形した動きで機先を制して前に踏み込んで真半身後屈立ちに移行し、真半身のまま後屈立ちから前屈立ちに移行するフレキシングを動力源とする真横への正拳ストレート打ちで先撃する。
真半身後屈立ちの前足着地を待たずBFSで先撃してもよい。
先撃 T4 + 0.74秒 T4 + 1.31秒 +0.55スネ
(算2)
H4e2
第4状態から第5状態に移行するステップを変形した動きで敵の攻撃を空振りさせながら後ろに踏み込んでAFS基本姿勢に移行し、正拳AFSで返撃する。 返撃 T4 + 0.59秒 T4 + 0.78秒 -1.39スネ
(算2)
H4a1
T4 + 0.74秒 -1.22スネ
(算2)
H4b1
T4 + 0.87秒 -1.00スネ
(算1)
H4c1
T4 + 0.86秒 -0.93 ~
-0.82スネ
(算2)
H4d1
第4状態から第5状態に移行するステップを変形した動きで敵の攻撃を空振りさせながら後ろに踏み込んで真半身後屈立ちに移行し、真半身のまま後屈立ちから前屈立ちに移行するフレキシングを動力源とする真横への正拳ストレート打ちで返撃する。 返撃 T4 + 0.98秒 T4 + 1.55秒 -0.86スネ
(算2)
H4e1
第4状態から第5状態横形へ移行する動きで敵の攻撃を空振りさせ、第5状態横形から足刀を当てる横蹴りで返撃する。 返撃 T5 T5 + 0.46秒 -0.80スネ
(算1)
F5a1

4



第4状態から第5状態基本形へ移行する動きで敵の攻撃を空振りさせ、第5状態基本形から敵に近い方の足の足前底を当てる前蹴りで返撃する。 返撃 T5 T5 + 0.45秒 -0.80スネ
(算1)
F5a2
第5状態から直進ホバー切替[順後5]のステップを変形した動きで敵の攻撃を空振りさせながら後ろに踏み込んでAFS基本姿勢に移行し、正拳AFSで返撃する。 返撃 T5 + 0.70秒 T5 + 0.89秒 -2.21スネ
(算2)
H5a1
T5 + 0.85秒 -2.04スネ
(算2)
H5b1
T5 + 0.98秒 -1.82スネ
(算1)
H5c1
T5 + 0.97秒 -1.75 ~
-1.64スネ
(算2)
H5d1
第5状態から直進ホバー切替[順後5]のステップを変形した動きで敵の攻撃を空振りさせながら後ろに踏み込んで真半身後屈立ちに移行し、真半身のまま後屈立ちから前屈立ちに移行するフレキシングを動力源とする真横への正拳ストレート打ちで返撃する。 返撃 T5 + 1.02秒 T5 + 1.59秒 -1.66スネ
(算2)
H5e1
第5状態から敵に近い方の足を踏み替えてAFS基本姿勢に移行し、正拳AFSで返撃する。
4





5




























T5 + 0.43秒 T5 + 0.62秒 -1.21スネ
(算2)
H5a2
T5 + 0.58秒 -1.04スネ
(算2)
H5b2
T5 + 0.71秒 -0.82スネ
(算1)
H5c2
T5 + 0.70秒 -0.75 ~
-0.64スネ
(算2)
H5d2
第5状態から敵に近い方の足を踏み替えて真半身後屈立ちに移行し、真半身のまま後屈立ちから前屈立ちに移行するフレキシングを動力源とする真横への正拳ストレート打ちで返撃する。 T5 + 0.56秒 T5 + 1.13秒 -0.25スネ
(算2)
H5e2

5



第5状態から第6状態へ移行する動きで敵の攻撃を空振りさせ、第6状態から足前底を当てる前蹴りで返撃する。
(第6状態から第1状態への移行で床から離す方の足で蹴るのが基本)
返撃 T6 T6 + 0.48秒 -0.98スネ
(算1)
F6
第6状態から第1状態に移行するステップを変形した動きで敵の攻撃を詰まらせながら前に踏み込んでAFS基本姿勢に移行し、正拳AFSで迎撃する。 迎撃 T6 + 0.48秒 T6 + 0.67秒 -1.40スネ
(算2)
H6a1
T6 + 0.63秒 -1.23スネ
(算2)
H6b1
T6 + 0.76秒 -1.01スネ
(算1)
H6c1
T6 + 0.75秒 -0.94 ~
-0.83スネ
(算2)
H6d1
第6状態から第1状態に移行するステップを変形した動きで敵の攻撃を詰まらせながら前に踏み込んで真半身後屈立ちに移行し、真半身のまま後屈立ちから前屈立ちに移行するフレキシングを動力源とする真横への正拳ストレート打ちで迎撃する。
真半身後屈立ちの前足着地を待たずBFSで迎撃してもよい。
迎撃 T6 + 0.66秒 T6 + 1.23秒 -0.43スネ(算2) H6e1
第6状態から前足を後ろに踏み込んで敵の攻撃を空振りさせながらAFS基本姿勢に移行し、正拳AFSで返撃する。
T6 + 0.64秒 T6 + 0.83秒 -2.40スネ
(算2)
H6a2

T6 + 0.79秒 -2.23スネ
(算2)
H6b2

T6 + 0.92秒 -2.01スネ
(算1)
H6c2

T6 + 0.91秒 -1.94 ~
-1.83スネ
(算2)
H6d2
第6状態から前足を後ろに踏み込んで敵の攻撃を空振りさせながら真半身後屈立ちに移行し、真半身のまま後屈立ちから前屈立ちに移行するフレキシングを動力源とする真横への正拳ストレート打ちで返撃する。
T6 + 0.96秒 T6 + 1.53秒 -1.85スネ
(算2)
H6e2

6



第1状態から後足を踏み替えてAFS基本姿勢に移行し、正拳AFSで迎撃する。
6





1



























T1 + 0.59秒 T1 + 0.78秒 -1.39スネ
(算2)
H1a
T1 + 0.74秒 -1.22スネ
(算2)
H1b
T1 + 0.87秒 -1.00スネ
(算1)
H1c
T1 + 0.86秒 -0.93 ~
-0.82スネ
(算2)
H1d
第1状態から後足を踏み替えて真半身後屈立ちに移行し、真半身のまま後屈立ちから前屈立ちに移行するフレキシングを動力源とする真横への正拳ストレート打ちで迎撃する。
真半身後屈立ちの前足着地を待たずBFSで返撃してもよい。
T1 + 0.60秒 T1 + 1.17秒 -0.86スネ
(算2)
H1e
第1状態基本形から機先を制して後足の足前底または足背を当てる回し蹴りで先撃する。 先撃 T1 T1 + 0.81秒 0 (算1) F1b
第1状態から第2状態後形に移行する動きで敵の攻撃を詰まらせ、第2状態後形から敵に遠い方の足を軸足とする後ろ回し蹴り方式の手バックハンド打ち(手刀中段や裏拳上段)で迎撃する。
T2 T2 + 0.38秒 -1.14スネ
(基)
H2
第1状態から第2状態後形に移行する動きで敵の攻撃を詰まらせ、第2状態後形から敵に近い方の足のカカト底を当てる後ろ蹴りで迎撃する。 迎撃 T2 T2 + 0.42秒 -0.80スネ(算1) F2a1

1



第1状態から第2状態基本形に移行する動きで敵の攻撃を詰まらせ、第2状態基本形から足刀を当てる横蹴りで迎撃する。 迎撃 T2 T2 + 0.42秒 -0.80スネ
(算1)
F2a2
第2状態から胴の向きをほとんど変えず前足を斜め後ろに踏み込んで敵の攻撃を詰まらせながらAFS基本姿勢に移行し、続いて手フォアハンド打ちで迎撃しながら胴を敵に向ける。 迎撃 T2 + 0.75秒 T2 + 1.19秒 -0.82スネ
(算1)

フック打ちすればもっと減らせる
H2c
前項で、手フォアハンド打ちの代わりに手バックハンド打ち(手刀中段や裏拳上段)を使う。円形逆突きでもよい。 迎撃 T2 + 0.77秒 T2 + 1.16秒 -0.75 ~
-0.64スネ
(算2)
H2d
第2状態から前足を第3状態の方へ踏み込んでAFS真半身姿勢に移行し、正拳横ストレート打ちで迎撃する。





この項目はインパクト可能ゾーンのグラフに未記入です。






迎撃 H2e

H4c2では、標的がAFS基本姿勢のy軸上に位置する様に踏み込む必要が有る。
実際にやってみると私は、標的の方位角<0と成る様に踏み込んでしまったり、着地がAFS基本姿勢に成っていなかったり(足の左右間隔をAFS基本姿勢のよりも狭く)しがちだった。
それでは、連動式短前ストレート打ちの極めの形が不完全に成ってしまう。

F2a1では、第1状態から第2状態への移行中に敵から目を離さない様にする。
敵から目を離すと、蹴り動作開始が遅く成る気がする。
実際にはあまり違わないかもしれないが、敵から目を離すと、敵を再視認する時に敵を探す時間が入ってしまうとか、後ろ蹴りに向かない体勢を作ってしまう、という事が考えられる。
敵から目を離さない場合には、第1状態から第2状態への移行を、上半身を残して下半身だけ転向するかの様な意識で行なう。
インパクトの瞬間に軸足のカカトがシッカリ標的の方に向いている様にする。
軸足のカカトが外に開いていると私は蹴りで軸脚の付け根内側に痛みを感じる。

 

 

以下の表の掲載開始は概略としては2022月12月29日です。
UWV20221229


行動














d - D



F3b F3bのタイミングでF3bの代わりに後脚の膝を当てる膝蹴りで迎撃する。
(スネ膝を当てる前蹴り、またはモモ膝を当てる回し蹴り)









じ、









-0.92スネ
(算2)
K3b
H3a1 H3a1のタイミングでH3a1の代わりに無フレキシング逆ストレート肘打ちで迎撃する。
-0.84スネ
(算2)
E3a1
H3b1 H3b1のタイミングでH3b1の代わりに無フレキシング順ストレート肘打ちで迎撃する。
-0.67スネ
(算2)
E3b1
H3c1 H3c1のタイミングでH3c1の代わりに有フレキシング逆ストレート肘打ちで迎撃する。
-0.55スネ
(算2)
E3c1
H3d1 H3d1のタイミングでH3d1の代わりに有フレキシング順ストレート肘打ちで迎撃する。
-0.48 ~
-0.37スネ
(算2)
E3d1
H3e1 H3e1のタイミングでH3e1の代わりに真横への肘ストレート打ちで先撃する。
0 (算1) E3e1
H3a2 H3a2のタイミングでH3a2の代わりに無フレキシング逆ストレート肘打ちで迎撃する。
-1.84スネ
(算2)
E3a2
H3b2 H3b2のタイミングでH3b2の代わりに無フレキシング順ストレート肘打ちで迎撃する。 -1.67スネ
(算2)
E3b2
H3c2 H3c2のタイミングでH3c2の代わりに有フレキシング逆ストレート肘打ちで迎撃する。 -1.55スネ
(算2)
E3c2
H3d2 H3d2のタイミングでH3d2の代わりに有フレキシング順ストレート肘打ちで迎撃する。 -1.48 ~
-1.37スネ
(算2)
E3d2
H3e2 H3e2のタイミングでH3e2の代わりに真横への肘ストレート打ちで迎撃する。 -1.41スネ
(算2)
E3e2
F4 F4のタイミングでF4の代わりに膝を当てる前蹴りで迎撃する。
(第4状態から第5状態への移行で床から離す足の側の膝で蹴るのが基本)

-0.92スネ
(算2)
K4
H4a2 H4a2のタイミングでH4a2の代わりに無フレキシング逆ストレート肘打ちで迎撃する。
-0.84スネ
(算2)
E4a2
H4b2 H4b2のタイミングでH4b2の代わりに無フレキシング順ストレート肘打ちで迎撃する。
-0.67スネ
(算2)
E4b2
H4c2 H4c2のタイミングでH4c2の代わりに有フレキシング逆ストレート肘打ちで迎撃する。
-0.55スネ
(算2)
E4c2
H4d2 H4d2のタイミングでH4d2の代わりに有フレキシング順ストレート肘打ちで迎撃する。
-0.48 ~
-0.37スネ
(算2)
E4d2
H4e2 H4e2のタイミングでH4e2の代わりに真横への肘ストレート打ちで先撃する。
0 (算1) E4e2
H4a1 H4a1のタイミングでH4a1の代わりに無フレキシング逆ストレート肘打ちで返撃する。
-1.84スネ
(算2)
E4a1
H4b1 H4b1のタイミングでH4b1の代わりに無フレキシング順ストレート肘打ちで返撃する。
-1.67スネ
(算2)
E4b1
H4c1 H4c1のタイミングでH4c1の代わりに有フレキシング逆ストレート肘打ちで返撃する。
-1.55スネ
(算2)
E4c1
H4d1 H4d1のタイミングでH4d1の代わりに有フレキシング順ストレート肘打ちで返撃する。
-1.48 ~
-1.37スネ
(算2)
E4d1
H4e1 H4e1のタイミングでH4e1の代わりに真横への肘ストレート打ちで返撃する。
-1.41スネ
(算1)
E4e1
F5a1 F5a1のタイミングでF5a1の代わりに膝を当てる横蹴り(無効かも)で返撃する。
-1.63スネ
(算2)
K5a1
F5a2 F5a2のタイミングでF5a2の代わりに前脚の膝を当てる前蹴りで返撃する。
-1.72スネ
(算2)
K5a2
H5a2 H5a2のタイミングでH5a2の代わりに無フレキシング逆ストレート肘打ちで返撃する。
-1.66スネ
(算2)
E5a2
H5b2 H5b2のタイミングでH5b2の代わりに無フレキシング順ストレート肘打ちで返撃する。 -1.49スネ
(算2)
E5b2
H5c2 H5c2のタイミングでH5c2の代わりに有フレキシング逆ストレート肘打ちで返撃する。 -1.37スネ
(算2)
E5c2
H5d2 H5d2のタイミングでH5d2の代わりに有フレキシング順ストレート肘打ちで返撃する。 -1.30 ~
-1.19スネ
(算2)
E5d2
H5e2 H5e2のタイミングでH5e2の代わりに真横への肘ストレート打ちで返撃する。 -0.80スネ
(算2)
E5e2
H5a1 H5a1のタイミングでH5a1の代わりに無フレキシング逆ストレート肘打ちで返撃する。
-2.66スネ
(算2)
E5a1
H5b1 H5b1のタイミングでH5b1の代わりに無フレキシング順ストレート肘打ちで返撃する。
-2.49スネ
(算2)
E5b1
H5c1 H5c1のタイミングでH5c1の代わりに有フレキシング逆ストレート肘打ちで返撃する。
-2.37スネ
(算2)
E5c1
H5d1 H5d1のタイミングでH5d1の代わりに有フレキシング順ストレート肘打ちで返撃する。
-2.30 ~
-2.19スネ
(算2)
E5d1
H5e1 H5e1のタイミングでH5e1の代わりに真横への肘ストレート打ちで返撃する。
-2.21スネ
(算1)
E5e1
F6 F6のタイミングでF6の代わりに膝を当てる前蹴りで返撃する。
(第6状態から第1状態への移行で床から離す足の側の膝で蹴るのが基本)

-1.90スネ
(算2)
K6
H6a1 H6a1のタイミングでH6a1の代わりに無フレキシング逆ストレート肘打ちで迎撃する。
-1.85スネ
(算2)
E6a1
H6b1 H6b1のタイミングでH6b1の代わりに無フレキシング順ストレート肘打ちで迎撃する。
-1.68スネ
(算2)
E6b1
H6c1 H6c1のタイミングでH6c1の代わりに有フレキシング逆ストレート肘打ちで迎撃する。
-1.56スネ
(算2)
E6c1
H6d1 H6d1のタイミングでH6d1の代わりに有フレキシング順ストレート肘打ちで迎撃する。
-1.49 ~
-1.38スネ
(算2)
E6d1
H6e1 H6e1のタイミングでH6e1の代わりに真横への肘ストレート打ちで迎撃する。
-0.98スネ
(算1)
E6e1
H6a2 H6a2のタイミングでH6a2の代わりに無フレキシング逆ストレート肘打ちで返撃する。
-2.85スネ
(算2)
E6a2
H6b2 H6b2のタイミングでH6b2の代わりに無フレキシング順ストレート肘打ちで返撃する。
-2.68スネ
(算2)
E6b2
H6c2 H6c2のタイミングでH6c2の代わりに有フレキシング逆ストレート肘打ちで返撃する。
-2.56スネ
(算2)
E6c2
H6d2 H6d2のタイミングでH6d2の代わりに有フレキシング順ストレート肘打ちで返撃する。
-2.49 ~
-2.38スネ
(算2)
E6d2
H6e2 H6e2のタイミングでH6e2の代わりに真横への肘ストレート打ちで返撃する。
-2.39スネ
(算2)
E6e2
H1a H1aのタイミングでH1aの代わりに無フレキシング逆ストレート肘打ちで迎撃する。
-1.84スネ
(算2)
E1a
H1b H1bのタイミングでH1bの代わりに無フレキシング順ストレート肘打ちで迎撃する。 -1.67スネ
(算2)
E1b
H1c H1cのタイミングでH1cの代わりに有フレキシング逆ストレート肘打ちで迎撃する。 -1.55スネ
(算2)
E1c
H1d H1dのタイミングでH1dの代わりに有フレキシング順ストレート肘打ちで迎撃する。 -1.48 ~
-1.37スネ
(算2)
E1d
H1e H1eのタイミングでH1eの代わりに真横への肘ストレート打ちで迎撃する。 -1.41スネ
(算2)
E1e
F1b F1bのタイミングでF1bの代わりに後脚の膝を当てる回し蹴りで迎撃する。
-0.83スネ?
(算2)
K1b
H2 H2のタイミングで、H2の代わりに肘刀または肘尻を当てる水平バックハンド打ちで迎撃する。
-1.69スネ
(算2)
E2
F2a1 F2a1のタイミングでF2a1の代わりに敵に近い足の側の膝を当てる後ろ蹴り(無理かも)で迎撃する。
-1.63スネ
(算2)
K2a1
F2a2 F2a2のタイミングでF2a2の代わりに膝を当てる横蹴り(無理かも)で迎撃する。
-1.63スネ(算2) K2a2
H2c H2cのタイミングでH2cの代わりに肘刀を当てる水平フォアハンド打ちで迎撃する。
-1.37スネ
(算2)
E2c
H2d H2dのタイミングでH2dの代わりに肘刀または肘尻を当てる水平バックハンド打ちで迎撃する。
-1.30スネ
(算2)
E2d
H2e H2eのタイミングでH2eの代わりに肘刀を当てる横ストレート打ちで迎撃する。(グラフに未記入)
E2e

以上の他に、第2状態後形から後方に金的打ちや肘打ちを出す事も出来ます。
肩当て、腰当て、ヘディングも上記には未記載です。

第1評価期間 第1状態から第2状態に移行中または第1状態
第2評価期間 第2状態から第3状態に移行中または第2状態
第3評価期間 第3状態から第4状態に移行中または第3状態
第4評価期間 第4状態から第5状態に移行中または第4状態
第5評価期間 第5状態から第6状態に移行中または第5状態
第6評価期間 第6状態から第1状態に移行中または第6状態
各評価期間は、逆回転ホバーの場合と始状態のみ異なります。


ここまでを大幅に改定したので、以下も大幅に改定する必要が生じました。
後日以下を大幅に改定する予定です。


ソフトウェア(大脳による判断)を示す以下の表の掲載開始は概略としては2023年01月06日です。
被覆シートS1 = UWV20230106
S1-0 まず、第3評価期間中にH4c1を選択するか、または、第3評価期間外にH4c1の選択を予定する。
S1-3a 敵が後退するのでH4c1は届かないと第3評価期間中に見込んだら、H4d1またはH4e1に切り替える。
S1-3b 敵が前進をしたか始めるだろうからH4c1は不可能だと第3評価期間中に察したら、H4b1またはH4a1またはH4e2に切り替える。
代わりに、H4c1を実行しないという選択をし、H5eやH5dやH5cやH5bやH5aの選択を予定しても良い。
S1-3c 敵の前進が早いまたは速い為にH4e2は間に合わないと第3評価期間中に察したら、H4d2またはH4c2に切り替える。
代わりに、H5eやH5dやH5cやH5bやH5aの選択を予定しても良い。
S1-3d 敵の前進が早いまたは速い為にH4c2は間に合わないと第3評価期間中に察したら、H4b2またはH4a2に切り替える。
代わりに、H5dやH5cやH5bやH5aの選択を予定しても良い。
S1-2a 敵が後退するのでH4c1は届かないと第2評価期間中に察したら、H3cまたはH3dまたはH3eに切り替える。
代わりに、H4d1またはH4e1の選択を予定しても良い。
S1-2b 敵が前進するのでH4c1は不可能だと第2評価期間中に察したら、H3cに切り替える。
S1-2c 敵の前進が早いまたは速い為にH3cは間に合わないと第2評価期間中に察したら、H3bまたはH3aに切り替える。
代わりに、H4e2またはH4d2やH4c2やH4b2やH4a2の選択を予定しても良い。
S1-1a 敵の前進が早いまたは速い為にH3cは間に合わないと第1評価期間中に察したら、H2eに切り替える。
代わりに、H3bまたはH3aの選択を予定しても良い。
S1-1b 敵の前進が早いまたは速い為にH2eは間に合わないと第1評価期間中に察したら、H2d1またはH2d2またはH2c1またはH2c2に切り替える。
代わりに、H4d2やH4c2やH4b2やH4a2の選択を予定しても良い。
S1-1c 敵の前進が早いまたは速い為にH2c1は間に合わないと第1評価期間中に察したら、H2bまたはH2aに切り替える。
代わりに、H4b2やH4a2の選択を予定しても良い。
S1-5a 敵の前進が早いまたは速い為にH2eは間に合わないと第5評価期間中に察したら、H6eに切り替える。
代わりに、H2d2やH2d1やH2c2やH2c1やH2bやH2aの選択を予定しても良い。
S1-5b 敵の前進が早いまたは速い為にH6eは間に合わないと第5評価期間中に察したら、H6dまたはH6cに切り替える。
代わりに、H2bやH2aの選択を予定しても良い。
S1-5c 敵の前進が早いまたは速い為にH6cは間に合わないと第5評価期間中に察したら、H6bまたはH6aに切り替える。
S1-4a 敵の前進が早いまたは速い為にH6cは間に合わないと第4評価期間中に察したら、H5eに切り替える。
代わりに、H6bやH6aの選択を予定しても良い。
S1-4b 敵の前進が早いまたは速い為にH5eは間に合わないと第4評価期間中に察したら、H5dまたはH5cに切り替える。
S1-4c 敵の前進が早いまたは速い為にH5cは間に合わないと第4評価期間中に察したら、H5bまたはH5aに切り替える。
例えばA5bでは、H6dが間に合わなければH6cという風に、各項で、時間的余裕の少ない攻撃を先に、時間的余裕の多い攻撃を後に書きました。

ソフトウェア(大脳による判断)を示す以下の表の掲載開始は概略としては2023年01月07日です。
被覆シートS2 = UWV20230107
S2-0 まず、第2評価期間中にH3cを選択するか、または、第2評価期間外にH3cの選択を予定する。
S2-2a 敵が後退するのでH3cは届かないと第2評価期間中に見込んだら、H3dまたはH3eに切り替える。
S2-2b 敵が前進をしたか始めるだろうからH3cは不可能だと第2評価期間中に分かったら、H3bまたはH3aに切り替える。
S2-1a 敵が前進を始めるだろうからH3cは不可能だと第1評価期間中に察したら、H2eに切り替える。
代わりに、H3bの選択を予定しても良い。
S2-1b 敵の前進が早いまたは速い為にH2eは間に合わないと第1評価期間中に察したら、H2d2またはH2d1またはH2c2またはH2c1に切り替える。
代わりに、H4d2やH4c2やH4b2やH4a2の選択を予定しても良い。
S2-1c 敵の前進が早いまたは速い為にH2c1は間に合わないと第1評価期間中に察したら、H2bまたはH2aに切り替える。
代わりに、H4b2やH4a2の選択を予定しても良い。
S2-5a 敵の前進が早いまたは速い為にH2eは間に合わないと第5評価期間中に察したら、H6eに切り替える。
代わりに、H2d2やH2d1やH2c2やH2c1やH2bやH2aの選択を予定しても良い。
S2-5b 敵の前進が早いまたは速い為にH6eは間に合わないと第5評価期間中に察したら、H6dまたはH6cに切り替える。
代わりに、H2bやH2aの選択を予定しても良い。
S2-5c 敵の前進が早いまたは速い為にH6cは間に合わないと第5評価期間中に察したら、H6bまたはH6aに切り替える。
S2-4a 敵の前進が早いまたは速い為にH6cは間に合わないと第4評価期間中に察したら、H5eに切り替える。
代わりに、H6bやH6aの選択を予定しても良い。
S2-4b 敵の前進が早いまたは速い為にH5eは間に合わないと第4評価期間中に察したら、H5dまたはH5cに切り替える。
S2-4c 敵の前進が早いまたは速い為にH5cは間に合わないと第4評価期間中に察したら、H5bまたはH5aに切り替える。
S2-3a 「今回はH3cを実行しない」と決断した直後の第3評価期間中に、敵が前進したのを見たら、次回のH3cは不可能だから、H4e2に切り替える。
代わりに、H5eやH5dやH5cやH5bやH5aの選択を予定しても良い。
S2-3b 敵の前進が早いまたは速い為にH4e2は間に合わないと第3評価期間中に察したら、H4d2またはH4c2に切り替える。
代わりに、H5eやH5dやH5cやH5bやH5aの選択を予定しても良い。
S2-3c 敵の前進が早いまたは速い為にH4c2は間に合わないと第3評価期間中に察したら、H4b2またはH4a2に切り替える。
代わりに、H5dやH5cやH5bやH5aの選択を予定しても良い。

ソフトウェア(大脳による判断)を示す以下の表の掲載開始は概略としては2023年01月08日です。
被覆シートS3 = UWV20230108
S3-0 まず、第6評価期間中にF2bを選択するか、または第6評価期間外にF2bの選択を予定する。
S3-6a 第6評価期間中に敵が後退したのを見たか後退する事を察したら、F2bは届かないので、第2状態後形に移行する予定を、第2状態基本形に移行する予定に変更し、順回転ホバーを続行する。
S3-6b 第6評価期間中に敵が前進する事を察したら、F2bは間に合わないので、F1b2に切り替える。
S3-6c 敵の前進が早いまたは速いためにF1b2は間に合わないと第6評価期間中に察したか、またはF1b2の威力効果に自信が無ければ、F1b2の代わりにF2a1を選択するかF2a2選択を予定する。
F2a1やF2a2の開始タイミングを遅らせたければ、F1b2のバネ貯め姿を敵に見せてF1b2を実行せず(=フェイント)、予定より少し遅れて第2状態後形(基本形)に移行しF2a1(F2a2)を実行する。
F2a1(F2a2)の開始タイミングを遅らせる代わりにF3a1またはF3a2の選択を予定する手も有る。
S3-6d 敵の前進が早いまたは速いためにF2a1は間に合わないと第6評価期間中に察したら、F1a2に切り替える。
S3-5a 敵が前進する事を第5評価期間中に察したら、F2bは間に合わないので、F1b1に切り替える。
S3-5b 敵の前進が早いまたは速いためにF1b1は間に合わないと第5評価期間中に察したか、または、F1b1の命中や威力効果に自信が無ければ、F1b1を選択する代わりにF2a1かF2a2の選択を予定する。
F2a1やF2a2の開始タイミングを遅らせたければ、F1b1のバネ貯め姿を敵に見せてF1b1を実行せず(=フェイント)少し遅れて第2状態後形(基本形)に移行し、F2a1(F2a2)を実行する。
F2a1(F2a2)の開始タイミングを遅らせる代わりにF3a1またはF3a2の選択を予定する手も有る。
S3-5c 敵の前進が早いまたは速いためにF2a1(F2a2)は間に合わないと第5評価期間中に察したら、F1a1を選択するかF1a2選択を予定する。
S3-5d 敵の前進が早いまたは速いためにF1a1(F1a2)は間に合わないと第5評価期間中に察したら、F6bに切り替える。
S3-4a 敵の前進が早いまたは速いためにF6bは間に合わないと第4評価期間中に察したら、F6aに切り替える。
その際には、F6aを実行しようと静止している時間が長く成り過ぎない様に、第5状態で一時停止し、第5状態から離脱するタイミングを敵の動きに合わせてギリギリまで遅らせる。
S3-4b 次回の第2状態までに敵が前進するのでF2bは不可能だと第4評価期間中に察したら、F5bに切り替える。
その際には、F5bを実行しようと静止している時間が長く成り過ぎない様に、第4状態で一時停止し、第4状態から離脱するタイミングを敵の動きに合わせて遅らせる。
代わりにF1b1やF1b2の選択を予定する手も有る。
S3-3 次回の第2状態までに敵が前進するのでF2bは不可能だと第3評価期間中に察したら、F4やF5aを選択するかF5b選択を予定する。
F5aやF5bを選択した場合は、F5a(F5b)を実行しようと静止している時間が長く成り過ぎない様に、第4状態で一時停止し、第4状態から離脱するタイミングを敵の動きに合わせて遅らせる。
S3-2a 次回の第2状態までに敵が前進するのでF2bは不可能だと第2評価期間中に察したら、F3bに切り替える。
代わりにF1b1やF1b2の選択を予定する手も有る。
S3-2b 敵の前進が早いまたは速いためにF3bは間に合わないと第2評価期間中に察したら、F3a2に切り替える。
S3-1 敵の前進が早いまたは速いためにF3bは間に合わないと第1評価期間中に察したら、F3a1を選択するかF3a2選択を予定する。

例えば、まず届かない距離で大技をぶん回すなどして大きな牽制効果で見合う状況を作り、その状況で順回転ホバーを何周期か行なってはS1で出る事を繰り返し、それに敵が慣れてきたらS2を使用開始し、ホバー続行とS1とS2をどれも確率1/3で使う様にする。
S3は滅多に使わない様にし、それによって、敵がS3の事をすっかり忘れていた、そういう時に晴天の霹靂の様にS3を使う、という風に狙う。
蹴りは敵が崩れた後で使い、ファーストコンタクトでは蹴りは使わない、のを原則だと私は考えます。
S3を滅多に使わないのは、そのためです。
S1とS2では、F2bのタイミングにこちらの隙が有る、という風に敵には見えるだろう。
だから、F2bを当てるための準備としてS1やS2に敵を慣れさせるのが有効だと私は判断しました。

手打ちと足蹴りでは、四つ足の構えの動きで敵の攻撃が失敗しなくても相撃ちを期待できますが、肘打ちや膝蹴りでは敵の攻撃だけが成功して自分の攻撃は届かない事が懸念されます。
だから、肘打ちや膝蹴りを使う方が手打ちや足蹴りを使うよりも博打性が高い、と言えるでしょう。

ここまで、実測値以外は全て仮説です。


 
下書き

四つ足の構えホバー順回転から出てAFS(AFS基本姿勢)2023年12月14日撮影分@液態用ステップ@空手の技@動画

四つ足の構えホバー順回転から出てAFS(AFS真半身姿勢)2023年12月18日撮影分@液態用ステップ@空手の技@動画

最終編集2024年10月19日