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四つ足の構えは、戦術的不規則性に戦術的複雑性を代用し、低スタミナ消費、エンドレス、即興でのフェイント編集自由度が大きく、ハンズフリーで、ローキックや抱き付きを盲点としない2次元歩行です。 四つ足の構えを利かせて戦う事が出来るのは世界に5人しか居ない、と最初は言われるかもしれないが、その後きっと普及するだろう。 ボクシングの試合でだったと思うが、有効打を当てられてその場でよろめいている選手に相手の選手が追撃しようとしているのに追撃できないで居るのを見た事が有る。 狙いが定まらなかったんだと思う。 これが、ジャッキー・チェン主演の映画でおなじみの酔拳、の極意なのではないか。 四つ足の構えホバーは、カポエイラのジンガにも似ている。 また、横断歩道をテクテク歩いている人を空手やボクシングの技で攻撃するのは難しいだろう。 空手やボクシングの技は、敵が止まれば攻撃できるんだけど、歩き続ける敵を攻撃するには向かない。 歩いている人の前方進路上や進路脇に立って待ち、技が当たる位置関係に成った瞬間にストレート打ちや回し蹴りをする事なら出来る。 しかし、歩いている人がそれを見て歩く向きを変えたら、それも出来ない。 四つ足の構えは、AFSや蹴りのこうした弱点に付け込む構えです。 歩き続ければ攻撃されないけど、それでは敵との距離が変わってしまう。 この問題を解決するのが、四つ足の構えのホバリングモードです。 もし四つ足の構えがズボシで、格闘技の大正解なら、突きや蹴りは、練度の高い技でなくても、素人パンチや、一応正拳突きとか、大体回し蹴りといった感じの技でも勝てるだろう。 ランダム歩行構えのコンセプトを私は、1990年代には既に考えていたと思いますが、正三角形タイルで構成する具体的な四つ足の構えを考え出したのは2022年05月27日です。 四つ足の構えは戦術的不規則性の代わりに戦術的複雑性を合理性として使っています。 正三角形タイルの正三角形の1辺の長さは1.0スネです。 各ステップでは頭の位置が正三角形の1辺の長さの半分つまり0.5スネだけ移動します。 (頭の横幅)+(拳の有効幅) ≒ 0.5スネ。 この事が、顔面パンチの狙いを、定まらなくします。 足間隔を大きくし過ぎると、例えば第2状態後形から第1状態に移行する時に、股関節を傷める危険が生じます。 靴下を履いて床の上でやってみると、14ステップに約8.3秒ぐらい、重心移動が完了するまで次のステップを始めなければ14ステップに約14.0秒ぐらい、全速でやれば14ステップに約4.3秒ぐらい掛かりました。 普通に歩けば28ステップに約19秒ぐらい掛かった。 インターネットで調べると、1歩に掛かる時間は最大速度では0.6秒、最大歩幅では0.7秒だと書かれていた。 全速でやるには腰から上を不動にして脚足だけ動かす必要が有りますが、全速でなければかなり速いペースでも重心や頭を各歩に随伴させて移動させる事が出来ます。 ペースを上げれば上げるほどローキックに対する防御効果は高まりますが、頭を各歩に随伴させて動かさなければ上段への攻撃に対する防御効果が生じません。 胴の位置や向きが各歩に随伴して変わる事も、中段への攻撃に対する防御効果の点で捨て難い。 のっそのっそペース(14ステップが20秒ぐらい)で実行すれば、こちらが技(わざ)をやってる事に敵が気付かないだろう。 途中の任意のタイミングで一時停止やペース変更や切替や反転を行なえば、規則性が有る事によって生じている隙(すき)を減らす事が出来る。 膝の曲げ角(腰の高さ)を変えて行う事も出来る。 各ステップで足を床スレスレに動かさず床から大きく離す事も出来る。 そうすれば、床面が悪くても対処できる。 足裏(靴裏)と床面(路面)の間の摩擦力(摩擦係数)が大きい時にはヒザや足首にしっかり力を入れておく。 そうしないとヒザや足首の関節を傷める。 前屈立ちと後屈立ちを見れば分かる様に、腰の位置、重心の位置は、両足の位置だけで完全に決まるわけではない。 前屈立ちと後屈立ちでは後足の足爪先の向きが違いますが、両足の位置と爪先の向きを一定に保ったままでも、腰の位置、重心の位置を水平に移動させる事が出来る。 四つ足の構えには、この任意性が有る。 この任意性は、中段への直蹴りがファウルに成るかヒットに成るかや暖簾に腕押しに成るか痛打に成るかを左右するほど大きいだろう。 アスファルト路面の上でゴム底靴を履いて行なうと路面から大きい摩擦力を取れて良好だった。 1ステップに要する時間も上記より短く成りそうだ。 足間隔をAFS基本姿勢と同じにした方が強そうに見え、そちらの方が本当に強いのかもしれないが、そうすると、蹴りが出せない、踏み込み代(しろ)が残らない、1歩に要する時間が長く成る、燃費が悪く(継続可能時間が短く)なる、交わすのに必要な量を超えて動いてしまう事に成る(無駄が多い)のではないか。 四つ足の構えは主に重心移動だし、技が届かない距離での構えなので、手は腰の高さに置く。 手・腕を高い位置に置くと、そのせいで少しだけだが重心も高く成ってしまい、重心移動が困難に成る。 構えからAFS基本姿勢に移行する瞬間に手と腕をガード形に配置する。 四つ足の構えから出る直前までガードを作らず直前に成ってから作る。 そうすると敵が事前に狙えない。 複数有るガードのどれが来るか敵に分からないからだ。 また適宜、構えでの手と腕の位置は、バックハンド打ちなどの始状態(バネが貯まった状態)にする。 この他に、こちらが何の技を出そうとしているかを敵が誤認したり分からなかったりする様な手・腕の配置や運動のヴァリエイションを考案する必要が有る。 私は、水中でのタコの足の動きみたいな物を考えたい。 四つ足の構えでの手・腕の配置や動かし方としては、普通の歩行における腕の振り方や、伝統空手の基本姿勢の手をそのまま腰まで落とした配置も考えられる。 普通の歩行における腕の振り方は、そのままでは実用的でなくても、手・腕の配置や動かし方をデザインする為の基礎データとして有用である。 普通の歩行の腕の振り方をホバリングに適用すると、左3回連続と右3回連続を交互に振る事に成る。 直進なら、左2回連続と右2回連続を交互に、です。 四つ足の構えは、以下の(1)(2)(3)(4)の運足の順列として表される歩行状態です。 (1)は、右足を中心として左足を前方に60度回転した位置まで直線的に移動する運足です。 (2)は、右足を中心として左足を後方に60度回転した位置まで直線的に移動する運足です。 (3)は、左足を中心として右足を前方に60度回転した位置まで直線的に移動する運足です。 (4)は、左足を中心として右足を後方に60度回転した位置まで直線的に移動する運足です。 移動中の軸足をカカト接地とすれば、つま先が障害物に引っ掛かった時に、スティーヴン・セザール主演のアクション映画に多く見られる関節技を脚にかけられたのに相当するダメージをヒザなどの関節が負ってしまうので、移動中の軸足は足前底(中足)接地とする事にした。 これは、AFSのフレキシングでも同じです。 直進やホバーの第1状態、第2状態、第3状態、第5状態では、敵から遠い方の後足の爪先の向きとヒザの曲げ具合を正しく実現する事が難しいが、敵から遠い方の足で長前蹴りをするつもりで立つと、その難しさを感じない気がする。 試してみて欲しい。 第4状態から第3状態に移行する時、第4状態から第5状態に移行する時、第1状態から第2状態に移行する時、第5状態から第6状態、および第1状態から第6状態に移行する時には、床から離した足のカカトで床を硬くドンと踏む事によってガクンと制動する(非弾性衝突、カカト制動)。 足首やヒザのクッションを使う(弾性衝突)と、足首の関節の可動限界を超えたり、爪先の向きが正しく成らなかったりする。 また、弾性衝突では制動に掛かる時間が非弾性衝突よりも長く成ると思われる。 攻撃動作開始のタイミングを早めるために非弾性衝突方式の着地を採用する。 カカト制動は一般には膝関節や股関節の健康に悪いが、四つ足の構えの歩幅は狭いし速度も歩行レベルなので、四つ足の構えでのカカト制動はむしろ膝関節や股関節に適度の鍛錬と成るだろう。 四つ足の構えは、各状態で一瞬だけ完全静止するのが基本ですが、応用ではこだわらなくて良い。 例えば四つ足の構えホバー逆回転で、第4状態から第3状態基本形に移行する時に、次の第2状態の事が頭に思い浮かんでしまい、第3状態が基本形と横形の中間みたいな形に崩れてしまいがちだ。 最初そう思ったが、第2状態の事が頭に思い浮かぶ事よりも、むしろ、重心を本当は斜め後ろに移動させなければいけないのに、誤って真後ろに移動させるイメージを持ってしまう事の方が本当の原因だと思う様に成った。 その後、これは、誤ったイメージを持つせいではなく、床から離さない方の足の爪先の向きを変える動きが床から受ける摩擦力によって引っ掛かるせいで重心を斜め後ろに移動させる動きが妨げられるからだ、という可能性を体感した。 また、第4状態では股を開き気味、第3状態では股を閉じ気味という風に股の開き加減を変えるのを怠ると上手く行かない、という点にも気付いた。 その後、四つ足の構えホバー逆回転(胴の向き=右)で第4状態から第3状態基本形に移行する時には、四つ足の構えホバー順回転(胴の向き=左)の第4状態から第5状態基本形への移行のつもりでやると上手く行きそうだと気付いた。 また、床から離す足の脚だけを動かして立ち方を不動立ちからレの字立ちに変えるだけで重心は動かさないつもりでやっても手応えが良かった。 床から離す脚の膝の曲げ量を増やし過ぎているせいで上手く行かない事に気付き、曲げ量を減らすと体感が改善された。 ホバーで足首の関節をひねって傷める危険が有るのは第3状態から第2状態に移行する所だけです。 第3状態から第2状態への移行では、床から離さない方の足(軸足)の足首を筋力でしっかりロックして、足裏が地面から受ける摩擦力で足首の関節の角度が変えらるのを防ぎます。 第2状態に先走るのを防ぐには、胴の向きが違うのは第2状態だけであり第2状態以外では胴の向きを一定に保つ、第2状態に入る時に胴の向きを変えて第2状態から出る時に胴の向きを戻す、という風に強く意識する事が有効です。 実用上それが合理的であるか否かは未検証ですが、四つ足の構えのオリジナルなアイデアとしてはそうです。 足裏と地面の間の動摩擦について。 ホバーの第1状態、第6状態、第5状態の間の移動では動摩擦は生じません。 第4状態での足爪先の向きを平行にすれば、ホバーの第3状態、第4状態、第5状態の間の移動でも動摩擦は生じません。 しかし、ホバー第4状態での足爪先の向きを平行にすれば、ホバーから直進に切り替えた時に動摩擦が生じてしまうし、第4状態から蹴るのもやり難く成ってしまいます。 したがって、第4状態での足爪先の向きとしては、不動立ちの様な足爪先の向きを基本とし、平行にするのは変則とします。 四つ足の構え実行中は、どちらを前、どちらを後ろと認識するかの選択を、直進やレール、レーンを基準に行なうと脳が混乱します。 四つ足の構え実行中は、どちらを前、どちらを後ろと認識するかの選択を、第2状態以外の状態の基本形の胴の向きを基準に行なって下さい。 前後左右の認識の選択をこの様に行なっておくと、例えば、第4状態 → 第5状態 → 第6状態という移動は、自分から見て右斜め後ろに後退する、という風に認識され、敵から見て左斜め前に遠ざかる嫌な動きである事が、非常に分かり易い。 四つ足の構えは例えばサッカーボールに応用が可能です。 左足と右足をサッカーボールの2人のプレイヤーに見立て、例えば直進モードの第1状態で前足が第2状態の後足の位置に向かってボールを蹴る、第2状態の後足が第3状態の前足の位置に向かってボールを蹴る、第3状態の前足が第4状態の後足の位置に向かってボールを蹴る、第4状態の後足が次の第1状態の前足の位置に向かってボールを蹴る、という事を繰り返せば、パスとドリブルを合成したパドスリブルとでも呼びたい様な技を作れます。
下書き 四つ足の構え概論(1)2023年12月27日撮影分@液態用ステップ@空手の技@動画 四つ足の構え概論2(防御思想)2024年09月10日撮影分@液態用ステップ@空手の技@動画 四つ足の構えのヴァリエイション(2023年12月28日撮影分)@液態用ステップ@空手の技@動画 |
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最終編集2024年09月20日 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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