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構え
気態用 液態用 固態用

四つ足の構え
基本動作 装飾動作 少年部
モード 遷移 出方 入り方 手・腕 頭・首 胴体 足・脚 緩急


胴の向き=右 胴の向き=左






A
F
S


姿
A
F
S


姿
A
F
S
姿




赤色の点は標的の元の位置を表しています。

地面から離さない方の
足(の中指の中足趾節関節)の位置
(x, y) = (0.5スネ, -0.5スネ)




AFS上起姿勢が完成するタイミング(打蹴技起動可能始)は、ホバー順回転の第1状態から第2状態への移行が完了した0.75秒後です。
これは実測値なので、今後の再測定によって更新される事が予想されます。
フォアハンド打ちとバックハンド打ちでは始状態の腕の配置が異なるので、AFS上起姿勢が完成するタイミングも異なる。
第2状態(レの字立ち)からAFS上起姿勢への移行は重心の下降を伴うので、始状態での腕の位置が高い打ち技の方がAFS上起姿勢の完成が早い。
以前は私は、フォアハンド打ちでは0.75秒、バックハンド打ちでは0.77秒と書いていました。
その頃はバックハンド打ちでは始状態で標的に当てない方の腕をガード形に配置せず手を腰の高さに置いていた。
一方、フォアハンド打ちでは始状態で標的に当てない方の腕をガード形に配置し手を頬の高さに置く。
0.75秒か0.77秒かという違いの原因はそこにあっただろう、と私は見ている。
その後、バックハンド打ちでも始状態で標的に当てない方の腕をガード形に配置し手を頬の高さに置く様に、バックハンド打ちのデザインを変更したので、ここでは0.77秒という数値を捨てて、0.75秒という数値をH2cとH2dに共通の時間として書いています。

各攻撃技のインパクトのタイミングの可能最早値(インパクト可能始)は、AFS上起姿勢が完成するタイミングよりも、各攻撃技の到達時間(起動からインパクトまでの時間)だけ遅い。
各攻撃技の到達時間は、今後の再測定によって更新される事が予想されるので、更新が有っても更新後の値が自動的に反映される様に、個別技のページの内容を以下に埋め込み表示しておきます。









H2*の動きは、敵から見て私が目前を横切る様に後ろ歩きで踏み込む動きです。
私の第2状態を狙って来た敵が少しでも遅れて第2状態を捉え損ねるとH2*を食らう、と見込んでいます。

H2cとH2dでは、フォアハンド打ちやバックハンド打ちの代わりに、フォアバック同時打ちや、極真空手で「円形逆突き」と呼ばれている技を実行してもよい。

H2cとH2dでは、実際にやってみると、標的に近い方の足の爪先を十分に外に向ける事を怠りがちだったので、標的に近い方の足の爪先を外に向ける事を意識して練習する事にした。

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私の第4状態に連動式短前ストレート打ちを当てようとした敵をH2cやH2dで迎撃する事を考えてみます。
もしこれが可能ならば、予めホーバー順回転中の第3状態を基本形ではなく横形としておく事によって、私がH2cやH2dを実行する事に敵が気付くのを遅らせるべきです。
 
座標変換式の導出は、逆回転から出るH3abcd1のページに書かれています。
結果のみ引用すると、
AFS基本姿勢での敵のアゴ: (x1, y1) = (0.15スネ, 1.42スネ),
連動式短前ストレート打ちの終状態での敵のアゴ: (x1, y1) = (0.19スネ, 1.30スネ).
一方、フォアハンド打ちの標的の最適位置のy1座標は、どれも1.00スネ以下です。
したがって、H2cで迎撃する事は出来ない、と考えられます。
AFS上起姿勢がリーチ不足の原因だと思われる。
よっしゃ、分かった。
第4状態の私を狙って来た敵を迎撃する場合は、AFS上起姿勢に成るのではなく、逆回転から出るH3abcd1と同じ位置にAFS基本姿勢を作り連動式短前ストレート打ちを実行するのが正しいだろう。
その際に、第1状態から第2状態への移行で地面から離す方の足の着地位置を少しだけ敵の方に寄せる(盤目替え)事によってリーチを稼いだ方が良いかもしれない。
その点では、迎撃にはH2cやH2dよりもリーチの長いH2e1の方が適しているだろう。
しかし、H2e1の着地姿勢は第3状態との違いが大きいので、私の着地姿勢を見て敵が反応してしまうかもしれない。

以下の写真は、第4状態の私に連動式短前ストレート打ちを当てようとしている敵をH2c(連動式短前ストレート打ち)で迎撃する様子です。
H2cは敵のアゴには届かない(0.08スネだけ届かないという計算結果に一致する)が、鼻や目には届きそうです。
 

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着地姿勢を上起姿勢としてフォアハンド打ちやバックハンド打ちをするのは、第2状態や第3状態の私を狙って来た敵を返撃する場合ではないだろうか。
以下で、それを考えてみる。
まず、第3状態の私に連動式短前ストレート打ちを当てようとして失敗した敵に返撃としてH2cやH2dでフォアハンド打ちやバックハンド打ちを当てる事を考えます。
 
逆回転から出るH3abcd1のページに書かれている方法で、(x1, y1)と(x2, y2)の関係を求めます。
 x1 = 0.5スネ + 0.98129X - 0.19252Y,
 y1 = -0.5スネ + 0.98129Y + 0.19252X.
(X, Y) = (-0.25スネ, 0.25√3スネ) + (-x2, √3スネ - 0.5スネ - y2)を-6.5868度回転して得られる座標
X = -0.25スネ - x2cos(-6.5868度) - (√3スネ - 0.5スネ - y2)sin(-6.5868度)
 = -0.10867スネ - 0.9934x2 - 0.1147y2,
Y = 0.25√3スネ - x2sin(-6.5868度) + (√3スネ - 0.5スネ - y2)cos(-6.5868度)
 = 1.65693スネ + 0.1147x2 - 0.9934y2.
したがって、
x1 = 0.5スネ + 0.98129(-0.10867スネ - 0.9934x2 - 0.1147y2) - 0.19252(1.65693スネ + 0.1147x2 - 0.9934y2)
 = 0.0744スネ - 0.9969x2 + 0.0787y2,
y1 = -0.5スネ + 0.98129(1.65693スネ + 0.1147x2 - 0.9934y2) + 0.19252(-0.10867スネ - 0.9934x2 - 0.1147y2)
 = 1.1050スネ - 0.0787x2 - 0.9969y2.
敵のアゴの座標は連動式短前ストレート打ちの終状態では(x2, y2) = (-0.04スネ, 0.27スネ).
これを代入すると、
敵のアゴの座標は連動式短前ストレート打ちの終状態では(x1, y1) = (0.136スネ, 0.839スネ)
一方、フォアハンド水平打ちの標的の最適位置は、エッヂ=手背刀の欄を見ると、0.9スネを超えているので、敵がAFS基本姿勢に戻った後でも届く様だ、と判断できます。
後は、私の第3状態を狙った敵の攻撃は、私が第3状態に行かずH2cやH2dの着地姿勢に行く事によって失敗するのか否か、および、攻撃失敗直後の敵の腕がH2cやH2dの邪魔に成るのか否か、をチェックする必要が有る。
まず、以下の写真は、第3状態の私に敵が連動式短前ストレート打ちを実行している様子です。
この位置関係なら、私のアゴを打つ事も出来そうです。
 
以下の写真は、私が第3状態に行かずにH2cの着地姿勢(AFS上起姿勢)を作ったために敵の攻撃が空振りしている様子です。
敵のパンチが中段狙いならこれで良いと思いますが、敵のパンチが顔面パンチなら私のガードをもう少し改良した方が良いかもしれない。
この写真を見ると、私のフォアハンド打ちは、敵の右腕の下を通すよりも上を通した方が良さそうだと分かります。
下を通したのでは、敵がとっさに右肘を曲げて防いでしまうかもしれないし、そうでなくても敵の右腕が邪魔に成りそうです。
 
以下の写真は、私のフォアハンド打ちが敵の頭部にヒットした様子です。
この写真を見ると、私のフォアハンド打ちは敵の顔の前面ではなく左側面に当たる事が分かります。
これなら、親指一本拳を敵の左アゴ関節に当てる事も狙えるが、敵が左手をしっかりガード形に配置している場合には、フォアハンド打ちは防がれてしまう。
ボディー打ちやアッパー打ちの方が良いのだろうか。
フックを敵の顔の前面に当てる、という選択も有り得る。
フォアハンド水平打ちでも敵を強引にガードもろとも張っ倒す事や、シッペの要領で敵のガード腕の手首にフォアハンド打ちで最高速の手背刀を当てて野球のデッドボールの様な効果を出す事も考えられる。
つまり、打撃でダメージを与えるのではなくて、敵の立ちバランスを崩す事が出来るのではないか。
 

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次に、第2状態の私を狙って中段前ストレート蹴りを実行して失敗した敵の蹴りの着地姿勢にH2cやH2dを当てる事を考えてみたい。

 
 x1 = 0.5スネ + 0.98129X - 0.19252Y,
 y1 = -0.5スネ + 0.98129Y + 0.19252X.
(X, Y) = (0.25スネ, 0.25√3スネ) + (0.25スネ + x2, √3スネ - 0.25√3スネ - y2)を6.5868度回転して得られる座標
X = 0.25スネ + (0.25スネ + x2)cos(6.5868度) - (0.75√3スネ - y2)sin(6.5868度)
 = 0.34934スネ + 0.9934x2 + 0.1147y2,
Y = 0.25√3スネ + (0.25スネ + x2)sin(6.5868度) + (0.75√3スネ - y2)cos(6.5868度)
 = 1.75215スネ + 0.1147x2 - 0.9934y2.
したがって、
x1 = 0.5スネ + 0.98129(0.34934スネ + 0.9934x2 + 0.1147y2) - 0.19252(1.75215スネ + 0.1147x2 - 0.9934y2)
 = 0.5055スネ + 0.9527x2 + 0.3038y2,
y1 = -0.5スネ + 0.98129(1.75215スネ + 0.1147x2 - 0.9934y2) + 0.19252(0.34934スネ + 0.9934x2 + 0.1147y2).
 = 1.2866スネ + 0.3038x2 - 0.9527y2.
敵のレの字立ちのアゴの座標は
(x2, y2) = (0.08スネ, 0.04スネ)
これを代入すると、
(x1, y1) = (0.594スネ, 1.273スネ)
これでは遠過ぎてフォアハンド打ちは届かない。
けれど、連動式短前ストレート打ちなら届くかもしれないし、H2e1なら間違いなく届く。

以下の写真は、私の胴の向き=右で、第2状態の私に前ストレート蹴りで自分の右足を当てようとして空振りした敵の蹴り足の着地の瞬間に私がH2c(連動式短前ストレート打ち)で返撃する様子です。
写真中では距離が少し近過ぎますが、こう成るまでの間に敵のアゴがH2cの標的の最適位置を通過する瞬間が有るはずなので、その瞬間にH2cがヒットする様にすればよい。
H2cとしてフォアハンド打ちするには距離が少しだけ遠過ぎる事も写真から分かり、この事は計算結果に一致します。
 

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敵が反対の足で蹴って来た場合には、フォアハンド打ちが届きそうなので、それを以下で調べてみる。
 
 x1 = 0.5スネ + 0.98129X - 0.19252Y,
 y1 = -0.5スネ + 0.98129Y + 0.19252X.  
(X, Y) = (0.25スネ, 0.25√3スネ) + (-0.25スネ - x2, √3スネ - 0.25√3スネ - y2)を6.5868度回転して得られる座標。
X = 0.25スネ + (-0.25スネ - x2)cos(6.5868度) - (0.75√3スネ - y2)sin(6.5868度)
 = -0.14736スネ - 0.9934x2 + 0.1147y2,
Y = 0.25√3スネ + (-0.25スネ - x2)sin(6.5868度) + (0.75√3スネ - y2)cos(6.5868度)
 = 1.6948スネ - 0.1147x2 - 0.9934y2.
したがって、
x1 = 0.5スネ + 0.98129(-0.14736スネ - 0.9934x2 + 0.1147y2) - 0.19252(1.6948スネ - 0.1147x2 - 0.9934y2)
 = 0.029スネ - 0.9527x2 + 0.3038y2,
y1 = -0.5スネ + 0.98129(1.6948スネ - 0.1147x2 - 0.9934y2) + 0.19252(-0.14736スネ - 0.9934x2 + 0.1147y2).
 = 1.1347スネ - 0.3038x2 - 0.9527y2.
敵のレの字立ちのアゴの座標は
(x2, y2) = (0.08スネ, 0.04スネ)
これを代入すると、
(x1, y1) = (-0.035スネ, 1.072スネ)
これならフォアハンド打ちのリーチ不足は少しだけなので、敵の蹴足着地の瞬間の姿勢なら届くだろう。

以下の写真は、私の胴の向き=右で、第2状態の私に前ストレート蹴りで自分の左足を当てようとして空振りした敵の蹴り足の着地の瞬間に私がH2c(フォアハンド水平打ち)で返撃する様子です。
フォアハンド打ちのリーチが足りるか足りないかの境目辺りに成っており、この事は計算結果に一致しています。
 

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最終更新2026年05月17日