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構え
気態用 液態用 固態用

四つ足の構え
基本動作 装飾動作 少年部
モード 遷移 出方 入り方 手・腕 頭・首 胴体 足・脚 緩急


胴の向き=右 胴の向き=左
赤色の点は標的の元の位置を表しています。

蹴りの軸足(の中指の中足趾節関節)
から標的の元の位置の直下までの距離
2.784スネ

従って、標的の最適位置(直下)から標的の元の位置(直下)までの距離 ≒ 2.784スネ - (蹴りの到達距離).
リーチの不足量 ≒ 2.784スネ - (蹴りの到達距離)
蹴りの到達距離(軸足の中指の中足趾節関節から標的の最適位置直下までの距離)は、今後の再測定によって更新される事が予想されるので、更新が有っても更新後の値が自動的に反映される様に、個別技のページの内容を以下に埋め込み表示しておきます。





蹴りのインパクトのタイミングの可能最早値(インパクト可能始)は、第6状態が完成するタイミングよりも、蹴りの到達時間(起動からインパクトまでの時間)だけ遅い。
蹴りの到達時間は、今後の再測定によって更新される事が予想されるので、更新が有っても更新後の値が自動的に反映される様に、個別技のページの内容を以下に埋め込み表示しておきます。





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第5状態の私の肋骨前足側下端前部に敵が前ストレート蹴りを当てようとして空振りした直後、敵の蹴り足の着地の瞬間を狙って私が敵の肋骨前足側下端前部にF6を当てる事を考えてみます。
 
青色の×印が第5状態(崩れてないレの字立ち)の私の肋骨前足側下端前部の位置です。
(x, y) = (-0.16スネ, 0.05スネ)
敵のレの字立ちの座標原点は私の座標系では、
(x, y) = (-0.16スネ, 0.05スネ) + [(-0.25スネ, 0.75√3スネ)を-10.97度回転して得られるベクトル]
 ≒ (-0.16スネ, 0.05スネ) + (0.002スネ, 1.323スネ)
 = (-0.158スネ, 1.373スネ)
蹴り足着地時の敵の崩れたレの字立ちの肋骨前足側下端(赤色の×印)の座標は敵の座標系で
(x, y) = (-0.23スネ, 0.26スネ)
だから、これは私の座標系では
(x, y) = (敵の座標原点の座標) + [(0.23スネ, -0.26スネ)を-10.97度回転して得られるベクトル]
 ≒ (-0.158スネ, 1.373スネ) + (0.176スネ, -0.299スネ)
 = (0.018スネ, 1.074スネ)
一方、青色の●印で表されているF6の軸足の中指の中足趾節関節の位置は私の座標系で
(x, y) = (-0.75スネ, -0.25√3スネ) ≒ (-0.75スネ, -0.433スネ)
だから、F6の蹴りに必要な到達距離は
√[(0.018 + 0.75)2 + (1.074 + 0.433)2]スネ ≒ 1.69スネ
足前底を当てる前ストレート蹴りの到達距離は、崩れてないレの字立ちの肋骨前足側下端前部の高さを蹴る場合1.86スネで、崩れたレの字立ちの肋骨前足側下端前部の高さを蹴る場合はこれより長いから、蹴りの到達距離は十分だと判断できる。
標的が近過ぎて上手く蹴れないのではないか、調べる必要が有る。
足前底を敵に当てるのでは近過ぎて上手く蹴れないならば、カカト底を敵に当てるのが良さそうだ。
また、律儀に第6状態から蹴る必要は無く、第1状態から第6状態への移行を変形して盤目替えを行なった後で蹴り易い距離から足前底(中足)を標的に当てる前ストレート蹴りを実行する、というのでもよい。
その場合の軸足位置を図中に青色の○印で記入しておいた。
ひょっとすると、これがベストかもしれない。
近い距離から蹴るなら、敵の顔面パンチに気を付ける必要が有る。






最終更新2026年03月04日