since 2003
イレコナビ サイトマップ
< 武道 >
< 理論 >
< デザイン例 >
< 接近法 >

2次元の間合いの活用
敵に向かって一直線に進むが、途中で不規則に減速したり加速したりして、衝突タイミングを取りにくくする。

3次元の間合いの活用


途中まで緩やかなカーブに沿って高速で接近し、途中でカーブから突然離脱して、そこから直線的に敵に急迫する。

離脱可能な点が1つだけではなく有限の区間に渡って存在しているので、どこで離脱するか敵が予測する事は困難である。

実際に自分で走ってみて確かめると、曲率を変化させるためには体の傾きを変える必要があり、左に曲がりながら走っている途中で急に右に逸れるには、左に傾けている体を急に右に傾ける必要が生じ、無理だと分かった。
小さな曲率で敵の外を高速で回る起動を種火の様に使って、予め体を少し内側に倒しておき、途中で突然体の傾きと曲率を増加させ敵に急迫する。
接近のタイミングと接近の角度が敵にとって不測と成る。
体の傾きを内側から外側へ切り返す必要が生じないので、実行可能だろう。




























最終更新2015年08月01日