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2次元の間合いの活用
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敵に向かって一直線に進むが、途中で不規則に減速したり加速したりして、衝突タイミングを取りにくくする。 |
3次元の間合いの活用
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途中まで緩やかなカーブに沿って高速で接近し、途中でカーブから突然離脱して、そこから直線的に敵に急迫する。
離脱可能な点が1つだけではなく有限の区間に渡って存在しているので、どこで離脱するか敵が予測する事は困難である。
実際に自分で走ってみて確かめると、曲率を変化させるためには体の傾きを変える必要があり、左に曲がりながら走っている途中で急に右に逸れるには、左に傾けている体を急に右に傾ける必要が生じ、無理だと分かった。 |
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小さな曲率で敵の外を高速で回る起動を種火の様に使って、予め体を少し内側に倒しておき、途中で突然体の傾きと曲率を増加させ敵に急迫する。
接近のタイミングと接近の角度が敵にとって不測と成る。
体の傾きを内側から外側へ切り返す必要が生じないので、実行可能だろう。 |
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